Cointime

Download App
iOS & Android

Nghiên cứu của OP: Web3.0 mở ra cánh cửa cho các ứng dụng phi tập trung

Validated Individual Expert

Tác giả: CloudY, Sihan

Biên tập: Vincero, YL

Đánh giá bởi: Natalia

Bản chất của con người là cố gắng thay đổi hiện trạng, khi động lực này kết hợp với công nghệ, vốn, thông tin, dữ liệu thì xã hội loài người chắc chắn sẽ thay đổi và phát triển theo hướng hình thành các hình thái xã hội và quan hệ sản xuất mới nổi. Web 3.0, giai đoạn tiếp theo của Internet, là ví dụ điển hình nhất cho quá trình này. Dựa trên sự phát triển của blockchain và các công nghệ liên quan, Web3.0 đang dần tiếp cận, các khái niệm và ứng dụng như Metaverse, GameFi, SocialFi, X-to-Earn và DID đã lọt vào mắt công chúng và tạo nên một làn sóng nhiệt tình. Những gì cơn sốt này mang lại không chỉ là vô số ứng dụng mới và cách chơi mới, cũng không chỉ là một bữa tiệc đầu tư (đầu cơ) được thúc đẩy bởi vốn, mà quan trọng hơn là những gì còn sót lại khi làn sóng rút đi và làn sóng lớn cuốn trôi bỏ cát đi. Các dự án có thể chết, các ứng dụng có thể bị thay thế và vốn có thể chuyển sang các hướng khác nhau, nhưng logic và giá trị cơ bản của Web3.0 sẽ có tác động sâu sắc đến xã hội loài người theo mô hình Web2.0 hiện tại. Thay đổi sẽ không xảy ra trong một sớm một chiều, thay đổi sẽ diễn ra từ từ nhưng cuối cùng chúng ta đã bước vào một kỷ nguyên mới.

Không thể phủ nhận rằng con người đã có được sự tiện lợi to lớn theo mô hình kinh tế và đời sống được định hình bởi mô hình Web2.0, Web2.0 cũng đã thúc đẩy sự tiến bộ và phát triển không ngừng của xã hội loài người. Nhưng có lẽ vì con người đã quá quen với lối sống được định hình bởi Web2.0 và quá quen với những hiện tượng đa dạng diễn ra theo mô hình này nên con người khó phát hiện ra “bí ẩn”. Theo mô hình Web2.0, mọi người thực chất là một “sản phẩm tiêu dùng” trong mô hình này, mặc dù Web2.0 đã mang đến cho con người nhiều sự lựa chọn và kênh kiếm tiền hơn so với thời kỳ truyền thống trước đó nhưng con người vẫn như thế này. chế độ này là một vít ở chế độ này và không có khả năng điều khiển thực sự. Đồng thời, không chỉ các cá nhân mà cả doanh nghiệp, công ty và tổ chức đều phải tuân theo các quy tắc và quy định khác nhau do Web2.0 đặt ra và họ cần thiết kế và vận hành sản phẩm theo một bộ quy tắc vốn có. Mặc dù các doanh nghiệp, công ty và tổ chức có nhiều quyền lực và kinh phí hơn các cá nhân để tối ưu hóa một số cài đặt nhưng họ không thể hoàn toàn vượt qua mô hình Web2.0 mà họ thuộc về. Đôi khi, họ cần phải hy sinh trải nghiệm người dùng đối với sản phẩm và ứng dụng hoặc từ bỏ bản gốc khái niệm thiết kế để đạt được lợi nhuận.

May mắn thay, chúng ta không mất đi khả năng phản ánh và suy nghĩ. May mắn thay, công nghệ luôn phát triển. Cũng giống như cuộc sống thực, mỗi người đều làm chủ vận mệnh của mình tại những ngã rẽ quan trọng của cuộc đời. Trong thế giới ảo của Internet, chúng ta cũng phải có khả năng tương tự.

Bài viết này sẽ so sánh ứng dụng Web3.0 và Web2.0 dưới các góc độ “mô hình kinh doanh”, “cơ chế khuyến khích mô hình kinh tế” và “quyền sở hữu tài sản thông tin” để xem Web3.0 có những thay đổi, đột phá nào so với Web2.0 ứng dụng. , những vấn đề vẫn còn tồn tại. Quan trọng hơn, đó là khám phá xem liệu mọi người có quyền kiểm soát nhiều hơn đối với "vận mệnh trên chuỗi" của mình theo câu chuyện mới về Web3.0 hay không và liệu họ có thực sự có được thế giới của riêng mình hay không.

1. Thay đổi mô hình kinh doanh

Web3.0 mang đến một mô hình kinh doanh mới cho các ứng dụng Web2.0 truyền thống, giải quyết bài toán lợi nhuận duy nhất cho các công ty ứng dụng Web2.0 từ gốc, đồng thời mang lại trải nghiệm tương tác được cải thiện và thu nhập khách quan cho người dùng, trong đó rõ ràng nhất Đó là một sự thay đổi mang tính cách mạng trong phương tiện truyền thông xã hội và các ứng dụng thanh toán chuyển khoản.

(1) Truyền thông xã hội

Các ứng dụng Web2.0 trên mạng xã hội bị giới hạn bởi nguồn thu nhập duy nhất và phải hy sinh trải nghiệm người dùng, bổ sung các cơ chế thành viên cứng nhắc và giới thiệu quảng cáo. Để thu được nhiều quảng cáo hơn, các ứng dụng mạng xã hội dần đi chệch khỏi định vị sản phẩm của chính mình và bắt đầu chạy theo lưu lượng truy cập và kiếm tiền từ lưu lượng truy cập để duy trì sinh kế của mình. Tuy nhiên, do tính chất nền tảng của các ứng dụng truyền thông xã hội, họ có thể quảng cáo dựa trên tác động của công việc của người dùng và nhận hoa hồng từ họ.Hệ thống này hiện đang ngày càng hoàn thiện trong Web2.0. Ví dụ: bài đăng quảng cáo trên Twitter và Weibo, chia sẻ quảng cáo video trên YouTube, vị trí quảng cáo trên TikTok, v.v. Trên thực tế, hệ thống này đã có cái bóng của Web3.0 trong đó, nhưng hầu hết các nền tảng đều dựa vào lợi thế nền tảng của chính mình để siết chặt tỷ lệ phân bổ của những người tạo nền tảng. Tư cách thành viên, một phương thức trả trước để nhận dịch vụ, cũng được các ứng dụng Web3.0 áp dụng. Tuy nhiên, Web2.0 đã chọn hy sinh trải nghiệm người dùng và tung ra cái gọi là quảng cáo dành riêng cho thành viên và xem trước thành viên, vi phạm cam kết ban đầu của cơ chế thành viên. Ngoại hình ăn uống rất xấu.

Web3.0, dựa trên tính chất nguồn mở của mã hợp đồng thông minh và sự giới thiệu mô hình kinh tế trong sách trắng, tính phí tương ứng cho người dùng một cách hoàn toàn minh bạch và cung cấp các dịch vụ tương ứng. Ví dụ: Mirror xác minh quyền của từng bài viết bằng cách tạo NFT, vì vậy người dùng có thể tạo mà không cần lo lắng về việc đạo văn, rửa tiền hoặc xóa. Đồng thời, người sáng tạo có thể bắt đầu huy động vốn cộng đồng theo bài viết và phân phối cổ tức cho các nhà đầu tư cho mỗi giao dịch bằng cách phát hành mã thông báo chia sẻ - "Article NFT" cho người dùng tham gia huy động vốn cộng đồng. Tỷ lệ cổ tức rõ ràng và số tiền cuối cùng có thể nhận được cũng có thể được tính toán dựa trên khối lượng giao dịch của bài viết. Mọi thứ đều minh bạch và đáng tin cậy. Mặc dù mô hình kinh tế của Mirror tương đối nhẹ và không có cơ hội lợi nhuận quá cao, nhiều người sáng tạo đã chuyển sang Mirror từ Medium do trải nghiệm người dùng thoải mái và các thuộc tính gốc tiền điện tử. Một trường hợp khác là Monaco, là một ứng dụng SocialFi phi thường, mặc dù thời gian tồn tại tương đối ngắn nhưng sự xuất hiện của nó đã mở ra những điểm nóng của SocialFi và cũng truyền cảm hứng cho sự nhiệt tình của các nhà phát triển dự án nhằm cách mạng hóa Twitter và Weibo.

Sau đó, các dự án SocialFi đều được đổi mới dựa trên nguyên tắc “quyền sở hữu và quản trị do người dùng quyết định” và “nội dung là khai thác”. Ở Monaco, người dùng có thể kiếm doanh thu từ nội dung họ xuất bản và các tương tác nhận được (chẳng hạn như lượt thích và nhận xét). Những lợi ích này cũng minh bạch và có thể dự đoán được, khiến người dùng sẵn sàng chia sẻ và tham gia vào các tương tác, đồng thời các bên dự án cũng có thể Nhận hoa hồng từ nó một cách công khai. Giao thức Lens phổ biến gần đây, được nhóm Aave phát triển với tên SocialFi và triển khai trên Polygon, đã thu hút rất nhiều sự chú ý. Lens Protocol tự định nghĩa là "giao thức truyền thông xã hội Web 3.0 mở, có thể tổng hợp, cho phép mọi người tạo hồ sơ truyền thông xã hội không được quản lý và xây dựng các ứng dụng truyền thông xã hội mới." Cụ thể, bất kỳ ứng dụng nào cũng có thể được cắm vào biểu đồ xã hội mở của Lens và người dùng sở hữu dữ liệu của riêng họ thông qua NFT cũng như có thể triển khai dữ liệu đó cho bất kỳ ứng dụng nào được xây dựng trên giao thức Lens. Tuy nhiên, Lens Protocol mới ra mắt và liệu mô hình kinh doanh của nó có bền vững hay không thì vẫn còn phải xem.

Ngoài Mirror, Monaco và Lens Protocol, các dự án Web3.0 truyền thông khác cũng đã vượt qua nút thắt định giá, chẳng hạn như Audius. Audius, với tư cách là một giao thức truyền phát nhạc phi tập trung, giải quyết các vấn đề trên nền tảng âm nhạc truyền thống, nơi người sáng tạo có quyền kiểm soát bản quyền quá yếu và khó truy tìm nguồn gốc của họ, người sáng tạo nhận được quá ít thu nhập và các kênh phân phối tác phẩm của họ bị độc quyền. Trong cách phân phối tiền bản quyền hiện tại của các ứng dụng âm nhạc Web2.0, các nhạc sĩ có thể nhận được ít thu nhập hơn. Thông thường 42% tiền bản quyền của một bài hát được phân phối cho công ty thu âm (như Sony, Universal, v.v.), khoảng 30% cho hệ điều hành (như Android, iOS, v.v.) và khoảng 20% ​​cho hệ điều hành. Nền tảng phát lại trên Internet (chẳng hạn như Spotify, QQ Music), người viết lời và nhạc sĩ có thể nhận được tổng cộng 8%, trong khi ca sĩ chủ yếu được các công ty thu âm thanh toán. Nếu lời bài hát và âm nhạc được đại diện bởi nhiều đại lý thì tiền bản quyền cũng sẽ được chia theo từng lớp, thậm chí còn ít hơn cho người sáng tạo. Và đây là lúc bản quyền rõ ràng, việc phân phối kịp thời và minh bạch. Mặt khác, Audius kết nối trực tiếp người sáng tạo và người hâm mộ ở các khía cạnh khác nhau như nghe nhạc, chia sẻ bài hát, sưu tập tác phẩm, chia sẻ tiền bản quyền và sáng tạo miễn phí, phá vỡ các vấn đề độc quyền và kém hiệu quả trong ngành công nghiệp gốc. Người sáng tạo Thu nhập để kích thích sự sáng tạo của họ cũng cải thiện trải nghiệm tương tác của người dùng và nhu cầu sưu tập và thị trường phái sinh NFT tiếp theo có thể mang lại cho người sáng tạo và dự án nhiều lợi ích hơn. Điều này cho phép nó đạt được giá trị thị trường lưu hành là 311,7 triệu đô la và giá trị thị trường được phát hành đầy đủ là 478,5 triệu đô la với 6 triệu người dùng hoạt động hàng tháng và 26 nghìn địa chỉ ví, tức là 13% người dùng tiền điện tử. Spotify, nền tảng âm nhạc lớn nhất thế giới, có 428 triệu người dùng hoạt động hàng tháng và giá trị thị trường của nó chỉ là 21,9 tỷ USD.

Có thể thấy rằng những thay đổi trong mô hình kinh doanh trong ngành do ứng dụng truyền thông xã hội Web3.0 mang lại không chỉ mang lại cho các bên dự án nhiều nguồn thu nhập đa dạng hơn và dòng tiền ổn định và bền vững hơn mà còn mang lại cho người dùng, bao gồm cả người sáng tạo, sự công bằng chưa từng có và tự do và trải nghiệm tương tác mượt mà. Khả năng kết hợp cao của các ứng dụng Web3.0 cũng mang lại cho chúng trí tưởng tượng phong phú hơn cho sự phát triển trong tương lai.

(2) Thanh toán chuyển khoản

Đối với các ứng dụng thanh toán chuyển khoản, thanh toán chuyển khoản điện tử đã trở thành một lối sống quan trọng của người dân. Trong cuộc sống thực, mọi người hầu như không mang theo tiền mặt mà chỉ có điện thoại di động và tải xuống các ứng dụng Web 2.0 như APP thanh toán của bên thứ ba (Alipay, Paypal, v.v.) Bạn có thể hoàn thành các nhu cầu chuyển khoản và thanh toán hàng ngày của mình. Tuy nhiên, khi nhu cầu thanh toán chuyển khoản điện tử ngày càng trở nên thường xuyên và số tiền ngày càng lớn, mọi người ngày càng lo ngại về các tổ chức tập trung đảm nhận chức năng xử lý thanh toán chuyển khoản. Mô hình kinh doanh chính của các tổ chức tập trung là thu phí thanh toán chuyển khoản, rút ​​tiền mặt và các dịch vụ khác; nhận tiền hoàn lại từ việc bán sản phẩm tài chính; đặt quảng cáo; và kiếm lãi từ các khoản vay dựa trên tiền gửi của người dùng, v.v. Ngoài ra, do sự cô lập liên ngân hàng và kiểm soát ngoại hối quốc tế nên thủ tục chuyển tiền liên ngân hàng, chuyển tiền xuyên biên giới rất rườm rà, phức tạp, các ngân hàng hoặc ứng dụng thanh toán chuyển khoản sẽ thu phí cao và giới hạn số tiền duy nhất và tổng số tiền. của việc chuyển nhượng. Trên thực tế, những điểm lợi nhuận này sẽ không mang lại sự cải thiện cho sản phẩm và dịch vụ của hãng mà sẽ ảnh hưởng đến trải nghiệm của người dùng. Tuy nhiên, các phương thức thanh toán như thanh toán bằng quét khuôn mặt do các ứng dụng như Alipay và Paypal tung ra thực sự đã tối ưu hóa trải nghiệm thanh toán của người dùng, nhưng họ chưa sử dụng điều này làm điểm lợi nhuận. Hầu hết các tổ chức tập trung đều lấy chênh lệch giữa lãi tiền gửi và lãi cho vay làm nguồn thu nhập chính, ví dụ lãi suất tiền gửi ngân hàng khoảng 1-2%/năm, trong khi lãi suất cho vay khoảng 3-4%/năm, đối với các dịch vụ trả góp khác. , Cho biết lãi suất cho vay có thể lên tới 10% hàng năm. Có thể thấy, người dùng phải chấp nhận số tiền lớn doanh thu bị các tổ chức tập trung moi ra vì không có lựa chọn thứ hai.

Các ứng dụng thanh toán dựa trên các dịch vụ phi tập trung blockchain như Metamask (Little Fox Wallet), TP Wallet, v.v., mặc dù về cơ bản kiếm được chiết khấu hoặc chênh lệch bằng cách truy cập các dịch vụ tài chính tập trung và giao thức khai thác phi tập trung, đặt Quảng cáo hoặc bán các sản phẩm phái sinh như ví phần cứng và tính phí Swap dưới dạng điểm lợi nhuận, nhưng quy trình chuyển đơn giản và thuận tiện hơn phương thức Web 2.0 truyền thống, phí rẻ hơn và không có hạn chế, đặc biệt là khi xử lý các giao dịch xuyên biên giới. kịp thời và khả thi hơn. Từ quan điểm này, có vẻ như các ứng dụng thanh toán Web3.0 tương tự như các tổ chức tập trung trong lĩnh vực thanh toán chuyển khoản Web2.0, cả hai đều dựa trên các dịch vụ mà chúng cung cấp ngoài chức năng của bản thân sản phẩm để duy trì lợi nhuận và Web3 Ví .0 thậm chí không thể lưu trữ tài sản của người dùng, thực hiện đầu tư thu lãi, v.v. Tuy nhiên, ví hợp đồng thông minh dựa trên ví đa chữ ký có thể phá vỡ bế tắc này, loại bỏ vấn đề rò rỉ khóa riêng thông qua các phương thức kiểm soát NFT, cho phép người dùng chuyển ví của chính họ mà không cần sự tin tưởng, chẳng hạn như bán, cho thuê, vận hành trên thay mặt cho người khác, v.v. Điều này sẽ mang lại sự thay đổi về chất trong mô hình kinh doanh thanh toán chuyển khoản. Dựa trên ví hợp đồng thông minh, một loạt chức năng có thể được phát triển để tối ưu hóa trải nghiệm người dùng và thậm chí phá vỡ các mô hình chuyển khoản và thanh toán truyền thống, như thanh toán riêng tư, thanh toán ràng buộc, thanh toán Tức là ký hợp đồng, v.v. Điểm lợi nhuận của loại ví hợp đồng thông minh này có thể dựa trên các chức năng sáng tạo mà nó cung cấp, ngoài ra, nó còn có thể tăng giá trị tài chính của tài sản người dùng một cách công khai và minh bạch dựa trên hợp đồng thông minh và phân phối thu nhập theo tỷ lệ đã thỏa thuận, thay vì chỉ đơn giản là các khía cạnh của chênh lệch thu nhập.

Quan trọng hơn, đối với Web 3.0, vai trò của ví không chỉ thể hiện ở lĩnh vực thanh toán chuyển khoản mà còn là cửa ngõ quan trọng để người dân bước vào Web 3.0. Nhiều dự án blockchain sử dụng ví để nhận dạng và đăng nhập, đồng thời đã tạo ra một loạt chức năng và mô hình đột phá dựa trên điều này. Các ứng dụng thanh toán trong thời đại Web 3.0 đã vượt ra ngoài các chức năng cơ bản của thanh toán thay đổi nghề nghiệp và ít nhiều đã được tích hợp vào các màu sắc xã hội và siêu hình.

2. Ưu đãi của mô hình kinh tế đối với người dùng

Một bước nhảy vọt lớn khác của các ứng dụng trong kỷ nguyên Web3.0 so với kỷ nguyên Web2.0 là trên cơ sở có thể xác định quyền sở hữu thông tin và tài sản, một mô hình khuyến khích hoàn chỉnh thường có thể được hình thành trong dự án, có thể cũng được coi là Web3.0 trình bày nội bộ của mô hình kinh doanh. Thông qua hệ thống khuyến khích tất cả những người tham gia sinh thái trong hệ thống, Web3.0 sẽ có đủ động lực và sức sống hơn Web2.0, điều này cũng sẽ thay đổi cuộc sống của mọi người dùng tham gia. Phần sau đây sẽ lấy các ứng dụng Web3.0 trong các lĩnh vực khác nhau làm ví dụ, tập trung vào mô hình khuyến khích để so sánh những khác biệt chính giữa Web2.0 và Web3.0.

(1) Học tập và thể thao

(1) Học tập và thể thao

Học tập và tập thể dục là việc cả đời của hầu hết mọi người, chẳng hạn như nhiều người thích bật điện thoại di động để ghi nhớ từ, đọc tiểu thuyết, xem tin tức hoặc tập thể dục trong khi đi làm. Mọi người thường dựa vào động lực cá nhân, chẳng hạn như "Tôi nghĩ việc ghi nhớ từ có thể có lợi cho việc đi du học của tôi", "Tôi muốn giảm cân thông qua tập thể dục" hoặc áp lực bên ngoài, chẳng hạn như "Tôi phải ghi nhớ từ nếu tôi muốn." để vượt qua kỳ thi" "Trường học phải ghi nhớ các từ mỗi ngày" "Yêu cầu thể dục trong giờ học" v.v. để đạt được "sự hài lòng chậm trễ". (Cái gọi là sự hài lòng chậm trễ đề cập đến định hướng ra quyết định sẵn sàng từ bỏ sự hài lòng ngay lập tức để có được kết quả lâu dài có giá trị hơn, cũng như khả năng tự chủ được thể hiện trong thời gian chờ đợi). Trong các ứng dụng học tập/thể thao thời đại Web2.0, làm thế nào để cho phép người dùng sử dụng các ứng dụng "phản con người" và duy trì các động cơ liên tục để đạt được sự hài lòng chậm trễ là một vấn đề mà tất cả các nhà phát triển ứng dụng phải đối mặt. được giải quyết trong thế giới Web3.0.

Trong số các ứng dụng Web 2.0 hiện nay, có rất ít ứng dụng có thể đạt được động lực kinh tế. Ngược lại, hầu hết các ứng dụng đều yêu cầu thanh toán cho các dịch vụ học tập hoặc kiến ​​thức, hoặc đặt ngưỡng thành viên để có được thu nhập từ phí thành viên, hoặc Thêm quảng cáo để kiếm tiền từ lưu lượng truy cập rõ ràng không chỉ không liên quan đến cơ chế khuyến khích mà còn cản trở người dân học tập, rèn luyện. Nhiều ứng dụng tin tức yêu cầu thanh toán để xem những tin tức quan trọng, ứng dụng ghi nhớ từ yêu cầu thành viên mở khóa các chức năng chính và quảng cáo hiển thị trước mặt bạn vào nhiều thời điểm... Có rất nhiều ví dụ như thế này. Zhihu, với tư cách là nền tảng chính để chia sẻ kiến ​​thức, từ chỗ được các chuyên gia trong ngành khen ngợi rộng rãi vì đã chia sẻ kiến ​​thức của họ cho đến nay tràn ngập bóng ma và quái vật trong các cột cũng như quảng cáo lấp đầy mọi ngóc ngách, mặc dù điều này đã mang lại cho người dùng nền tảng một cơ hội mức độ lợi nhuận nhất định. , nhưng mục tiêu cuối cùng của nó cũng là mở rộng lưu lượng truy cập để thu hút nhiều độc giả hơn nhằm nhận được báo giá quảng cáo cao hơn. Điều này đã gây ra những thay đổi lớn trong toàn bộ logic kinh doanh của Zhihu và làm tổn hại nghiêm trọng đến trải nghiệm người dùng. Một trường hợp ngược lại khác là Wikipedia, không tính phí thành viên của người dùng cũng như từ chối đưa quảng cáo vào. Điều này khiến Wikipedia, với tư cách là một sản phẩm có nhu cầu sử dụng cao, khó có thể kiếm được lợi nhuận. Việc cho phép người dùng tham gia chia sẻ thông tin một cách nhiệt tình sẽ không tồn tại được lâu và không ổn định. Vì vậy, Wikipedia là một dịch vụ tốt nhưng không phải là một sản phẩm thương mại tốt.

Nền kinh tế Token của Web3.0 chỉ có thể giải quyết được vấn đề này. Trên thực tế, các ứng dụng Web2.0 truyền thống cũng đã cố gắng sử dụng khái niệm Nền kinh tế Token. Ví dụ điển hình nhất là hệ thống điểm: ứng dụng thưởng cho người dùng điểm cho hành vi đóng góp của họ . Điểm có thể được sử dụng để đổi một số sản phẩm và dịch vụ hoặc để trao đổi giá trị khác. Tuy nhiên, những hạn chế của Web2.0 hạn chế rất nhiều về hệ thống điểm, các kịch bản sử dụng điểm chưa được mở và thiếu sự đảm bảo cho quyền lợi của người dùng. Điều này làm cho sự xuất hiện của các ứng dụng Web3.0 mang tính cách mạng hơn. Sự ra đời của nền kinh tế Token cho phép động lực tự lái tạo ra lợi ích kinh tế, từ đó hình thành những tác động bên ngoài nhất định. Ví dụ: APP phổ biến gần đây - StepN cho phép người dùng nhận phần thưởng mã thông báo thông qua việc chạy ngoài trời, điều này mang lại cho người dùng động lực bên cạnh động lực tự lái và tâm lý của người dùng cũng khác với GameFi kiếm vàng truyền thống, bởi vì ngay cả khi có là không Kiếm tiền, tập thể dục và tăng cường sức khỏe.

Trên thực tế, về cơ bản, đây là cơ chế giống như "nhóm học tập cá cược" hiện tại, dựa trên kỳ vọng học tập của bản thân, người dùng phải trả một khoản phí nhất định trong giai đoạn đầu và có được thu nhập liên tục thông qua các hoạt động học tập. Và cơ chế khen thưởng này được giải quyết theo thời gian thực dựa trên hành vi di chuyển của người dùng. Người dùng có thể thấy rõ các khía cạnh khác nhau như tốc độ/thời gian/tuyến đường chạy của họ và nhận được phần thưởng tương ứng. Việc thiết lập hệ thống kinh tế phản hồi tức thời này là phù hợp với bản chất con người. Nhiều người dùng có cảm giác giống như bị nghiện sau khi sử dụng StepN và chính cơ chế này đang hoạt động. Cuối cùng, nền kinh tế Token cũng đưa vào nó một số ngoại tác nhất định, chẳng hạn như chạy thay mặt người khác, đọc thay mặt người khác, chiến lược hoàn thành nhiệm vụ nhanh chóng, v.v., thu hút nhiều người dùng tham gia vào các ngành liên quan, gây áp lực lên Web2.0 truyền thống ứng dụng và thúc đẩy nhiều ứng dụng hơn dựa trên một số mô hình kinh tế tập trung vào chất lượng sản phẩm để cung cấp trải nghiệm người dùng tốt hơn thay vì chỉ nghĩ cách thu hút lưu lượng truy cập, tích hợp quảng cáo hoặc tìm cách thu tiền.

(2) Trò chơi

Trong thời đại tốc độ tăng tốc này, trò chơi đã trở thành một phần rất quan trọng trong cuộc sống của con người hiện đại. Khác với các ứng dụng học tập và thể thao, ứng dụng trò chơi nhằm mục đích giải trí và sử dụng những phản hồi tích cực ngắn gọn nên trong việc thiết lập mô hình khuyến khích hơi khác so với Trong các ứng dụng trò chơi, động lực bản thân của người dùng chủ yếu dựa vào lối chơi và giải trí, trong khi mô hình khuyến khích tập trung nhiều hơn vào phân bổ nguồn lực và xác nhận tài sản. Trong các trò chơi ở thời đại Web 2.0, các nhà phát triển trò chơi thường áp dụng mô hình tiêu dùng của người chơi tập trung vào đầu tư phát triển tập trung. Trò chơi truyền thống kiểm soát gần như 100% lợi nhuận của trò chơi và người chơi là người tiêu dùng thuần túy: ví dụ: Tencent kiểm soát hầu như Honor of Kings của họ tất cả lợi nhuận trực tiếp.

Nhưng cũng giống như các ứng dụng học tập và thể thao trước đây, các ứng dụng trò chơi cũng đang tối ưu hóa mô hình khuyến khích và đã thực hiện nhiều nỗ lực tương tự bằng cách sử dụng khái niệm kinh tế Token: tiền thưởng của dòng Dota2 TI được rút từ lợi nhuận của người chơi mua sản phẩm trò chơi. thông qua các cuộc thi.Người chơi có thể nhận được thiết bị trò chơi đồng thời đóng góp cho hệ sinh thái Dota 2. Trong chế độ này, tiền thưởng TI có thể lên tới hàng triệu đô la, tất cả đạo cụ trong trò chơi EVE, vật phẩm, tàu vũ trụ, phương tiện, v.v. đều do người chơi sản xuất chính họ, những người hoàn thành chuỗi công nghiệp hoàn chỉnh từ khai thác nguyên liệu thô đến chế biến đến bán hàng trên thị trường và hình thành một hệ thống kinh tế trong trò chơi; mô hình kinh tế của Fantasy Westward Journey đã nhiều lần được coi là một ví dụ điển hình của Gamefi Research cho thấy rằng gần như Trò chơi 20 tuổi, hệ thống kinh tế vẫn trưởng thành và năng động, thiết bị tiếp tục được đánh giá cao... Không thể phủ nhận rằng một số lượng đáng kể trò chơi trong thời đại Web 2.0 đã đạt được những thành công nhất định ở các khía cạnh này, nhưng dựa trên Due đối với những hạn chế của Web2.0, những cải tiến này vẫn chưa đủ. Ví dụ, Dota 2 áp dụng mô hình này để nhận được tiền thưởng siêu cao và cho phép người chơi và người chơi chuyên nghiệp tham gia đóng góp sinh thái và ý thức tham gia, nhưng trên thực tế thì có. không mang lại cảm giác thành tích cho người chơi.Người dùng thực sự đã đầu tư tiền thật mang lại lợi nhuận tiền mặt và người dùng về cơ bản vẫn là người tiêu dùng;mặc dù hệ sinh thái EVE và Fantasy Westward Journey đã hoàn thiện và có hệ thống kinh tế trưởng thành và thị trường tự do, nhóm dự án đã thực hiện nhiều điều chỉnh để tránh sự sụp đổ của hệ thống kinh tế trò chơi.Can thiệp vào mô hình kinh tế, theo đuổi sự phát triển lâu dài của trò chơi, đàn áp các studio và doanh nhân, gây tổn hại đến lợi ích của một số người chơi và không có sự hỗ trợ của công nghệ chuỗi khối, nó trò chơi khó có thể đảm bảo tài sản, thông tin và lợi ích cốt lõi của trò chơi cho người dùng.

Mặc dù những trò chơi này đã đạt được kết quả tốt trong nỗ lực tạo ra các cơ chế và mô hình kinh tế mới trong kỷ nguyên Web2.0, nhưng những nỗ lực này sẽ khơi dậy một số suy nghĩ về ứng dụng trò chơi Web3.0: Điều khác biệt so với các trò chơi thời kỳ Web2.0 truyền thống là ở chỗ Trong trò chơi trong kỷ nguyên Web3.0, tỷ lệ thu hút của các nhà phát triển trò chơi là cực kỳ thấp và phần lớn lợi nhuận sẽ được trả lại cho chính cơ sở người chơi: ví dụ: giao thức Axie Infinity, người đứng đầu trò chơi Play to Earn trước đây tạo ra doanh thu theo cách này : Khi người chơi mua và bán Axie NFT trên thị trường trong trò chơi, giao thức Axie sẽ tính phí 4,25%, so với tỷ lệ cào 100% của các trò chơi truyền thống, phần lớn doanh thu do trò chơi tạo ra sẽ được trả lại cho chính người chơi . Trong trò chơi mà mẹ của Elon Musk, Maye Musk, là người quản lý, trò chơi chuỗi dự án số 1 Radio Caca của Binance MVBIII, tỷ lệ hoa hồng thị trường này là 10% và khoản phí này Tất cả sẽ được sử dụng để mua lại token và NFT. Ngoài ra, Radio Caca còn kiếm được hơn 60.000 BNB bằng cách bán RACA NFT.

Và Radio Caca sẽ sử dụng một phần số tiền thu được để mua hàng tỷ RACA để đốt, làm giảm lưu thông thị trường, đồng thời đầu tư phần lớn số tiền thu được vào nhóm thanh khoản. Theo thống kê, Axie Infinity đã đưa hơn 200.000 người vào làm việc ở Philippines, Venezuela, Việt Nam, v.v. trong hai năm qua, với DAU cao nhất hơn 1 triệu và thu nhập thậm chí còn cao hơn trước khi dịch bệnh lan rộng. bệnh dịch. Từ quan điểm này, nhóm người chơi là phần quan trọng nhất của mô hình kinh tế trò chơi trong thời đại Web3.0, có nghĩa là mô hình kinh tế của toàn bộ trò chơi là điểm-điểm. , giao dịch và tính thanh khoản cho người chơi. Thay vì những nhà phát triển trò chơi này trong thời đại Web2.0. Theo mô hình này, người chơi trò chơi cũng sẽ chuyển đổi từ người tiêu dùng đơn thuần thành người đồng phát triển trò chơi, người xây dựng hệ sinh thái và nhà tiếp thị. Vị trí của các nhà phát triển trò chơi sẽ giống với việc cung cấp dịch vụ nền tảng hơn là quản lý và điều khiển, đồng thời người chơi có thể tham gia sâu vào trò chơi theo nhiều cách khác nhau, chẳng hạn như sản xuất đạo cụ trò chơi, xây dựng cơ sở trò chơi, đúc NFT cần thiết cho trò chơi và thậm chí là định hình. thế giới quan, tạo lịch sử trò chơi và hơn thế nữa.

Ví dụ: Sandbox nổi tiếng đã xây dựng một metaverse trên chuỗi khối Ethereum, trên đó người chơi có thể tự do tạo thế giới ảo của riêng mình, sử dụng khả năng sáng tạo và trí tưởng tượng của mình cũng như tùy chỉnh nó theo ý muốn. Với sự hỗ trợ của công nghệ blockchain, Sandbox cho phép người chơi sở hữu mọi thứ họ tạo ra trong trò chơi: mọi tài sản trong trò chơi trên Sandbox sẽ tự động được chuyển đổi thành NFT (mã thông báo không thể thay thế). Nó sẽ cho phép người chơi xác minh tính duy nhất và quyền sở hữu tài sản. Hãy tưởng tượng một MineCraft dựa trên công nghệ blockchain: người chơi có thể xây dựng trò chơi và thậm chí cả thế giới metaverse hoàn toàn theo mong muốn cá nhân của họ, chẳng hạn như xây dựng vương quốc, thị trường và thậm chí cả các địa điểm biểu diễn nghệ thuật và sân vận động thể thao trên đất của họ và thực hiện nhiều triển lãm nghệ thuật khác nhau, các buổi hòa nhạc, hay các cuộc thi trò chơi thậm chí còn dựa vào các hoạt động này để tạo thu nhập. Sandbox đặt mục tiêu trở thành một nền tảng trò chơi phi tập trung do người chơi điều khiển và thậm chí là một thế giới metaverse, điều này có nghĩa là game thủ là cốt lõi, ngoài việc tận hưởng niềm vui do chính trò chơi mang lại, họ cũng sẽ tận hưởng nó vì sự lựa chọn, nỗ lực và nỗ lực của chính mình. Để đạt được lợi nhuận hữu hình từ việc phát triển trò chơi, điều này sẽ cho phép người chơi đóng vai trò là nhà tiếp thị và xây dựng trò chơi tốt hơn.

3. Trả lại thông tin và quyền sở hữu tài sản cho người dùng

Một đề xuất rất quan trọng của Web3.0 là cho phép người dùng thực sự có quyền sở hữu thông tin và dữ liệu. Về những thay đổi trong mô hình kinh doanh, hay thay đổi về mô hình kinh tế, mô hình lợi nhuận, sự thay đổi này có thể nói là sự thay đổi về giá trị cơ bản. Mọi người chơi trò chơi trên Web2.0, đăng ký và vận hành tài khoản tự đa phương tiện của riêng họ và thậm chí thực hiện thanh toán chuyển khoản. Có vẻ như thiết bị trò chơi, tài khoản nền tảng và tiền trong thẻ ngân hàng thuộc về họ, nhưng thực tế đây không phải là trường hợp Mọi người không thực sự sở hữu chúng. Theo mô hình hoạt động tập trung của Web2.0, những tài sản tưởng chừng như thuộc về con người thực chất luôn trong tình trạng “nguy hiểm”: thiết bị, tài khoản và tiền được lưu giữ trong máy chủ tập trung của nền tảng, nếu một ngày nền tảng phá hủy những thứ này tài sản và dữ liệu, , người dùng sẽ “không có gì”. Web3.0 muốn thay đổi tình trạng này, vì người dùng đã đầu tư thời gian, sức lực và tiền bạc nên tài sản mà người dùng thu được đương nhiên thuộc về họ và người dùng có thể sử dụng, kiểm soát và quản lý chúng theo ý muốn.

(1) Trò chơi

Trong quá trình phát triển trò chơi truyền thống ở thời đại Web2.0, các nhà phát triển và đại lý trò chơi luôn có gần như toàn quyền kiểm soát và giải thích cuối cùng đối với tài sản trò chơi, điều này có nghĩa là dù người chơi có trả bao nhiêu tiền cho trò chơi thì họ vẫn chỉ là Pure người tiêu dùng, nhà phát triển trò chơi có thể sửa đổi trò chơi và thậm chí cả dữ liệu cá nhân của người chơi nếu điều kiện cho phép. Nhưng trong các trò chơi ở kỷ nguyên Web3.0, người chơi sẽ thực sự sở hữu tài sản trò chơi của riêng mình và quyền sở hữu tài sản trò chơi sẽ được đảm bảo bởi công nghệ chuỗi khối cơ bản. Và việc thực sự sở hữu nội dung trò chơi sẽ mang lại rất nhiều thuộc tính tài chính và thuộc tính tường thuật cho nội dung trò chơi. Hãy tưởng tượng rằng bạn sở hữu một loại vũ khí nhất định từ ngục tối đầu tiên của World of Warcraft hoặc một trang phục nhất định từ khoảnh khắc nổi bật của một tuyển thủ chuyên nghiệp trong Dota 2. Những tài sản trò chơi này được lưu vĩnh viễn dưới dạng NFT (hiện tại NFT đang hoặc đã trở thành một trong những yếu tố cơ bản của kỷ nguyên Web3.0), điều này chắc chắn rất hấp dẫn. Bạn có thể chọn sưu tập chúng như một người đam mê chơi game hoặc chọn bán chúng với giá cao để tạo ra lợi nhuận. Theo khảo sát, 71% người chơi đã chi tiền vào trò chơi cho biết họ sẽ sẵn sàng chi nhiều tiền hơn cho tài sản trong trò chơi nếu họ thực sự có thể sở hữu và bán chúng. Điều này cũng sẽ thúc đẩy đáng kể sự phát triển của ngành công nghiệp trò chơi - bạn biết đấy, người dùng trả tiền của trò chơi truyền thống chỉ chiếm chưa đến 2%, thúc đẩy thị trường trị giá 40 tỷ đô la Mỹ.

(2) ĐÃ LÀM

“Bản sắc” cực kỳ quan trọng đối với mỗi chúng ta, bởi chỉ khi chứng minh được “Tôi là chính mình” và có nền tảng tín dụng thì các hoạt động liên quan mới có thể được thực hiện với bản sắc độc lập. Ngoài đời, cách để chứng minh quyền hạn của bạn là phải có CMND riêng, ảnh trên CMND và số điện thoại của chính bạn là hộ chiếu để bạn tham gia nhiều hoạt động khác nhau trong đời thực. Khi các cá nhân tiếp tục tương tác trong xã hội, chẳng hạn như vay vốn ngân hàng, tham gia công việc, trả tiền an sinh xã hội và di chuyển bằng phương tiện giao thông, nhiều thông tin và dữ liệu khác nhau liên tục được gắn vào các cá nhân được đánh dấu bằng chứng minh nhân dân, hình thành nên danh tính của một người trong xã hội. danh tính.

Trong thế giới Internet, “danh tính” vẫn rất quan trọng, thậm chí đã dần trở thành tài sản cá nhân quan trọng. Trong khuôn khổ Internet của Web 2.0 hiện tại, do có một lớp nhận dạng đặc biệt để cung cấp xác minh cho người dùng nên khi mọi người sử dụng nhiều Ứng dụng khác nhau, họ thường đăng ký tài khoản và mật khẩu trên APP hoặc tiến hành xác minh danh tính thông qua số điện thoại di động, số ID, vân vân. Một mặt, phương pháp này làm tăng độ khó trong việc quản lý danh tính người dùng, mặc dù hiện tại đã có phương thức "đăng nhập bằng một cú nhấp chuột" nhưng không phải tất cả các ứng dụng đều hỗ trợ phương thức đăng nhập này. Mặt khác, thông tin kỹ thuật số cá nhân, dữ liệu và "dấu vết" do hoạt động trực tuyến để lại đều được lưu trữ trên nền tảng tập trung, nền tảng có thể sử dụng và tiết lộ thông tin cá nhân mà không có sự cho phép của người dùng, nhưng thông tin ban đầu thuộc về cá nhân không thể được sử dụng nếu không có sự cho phép của người dùng. sự cho phép. thuộc sở hữu của người dùng. Hơn nữa, khi một cá nhân trở thành nhân vật có ảnh hưởng như KOL, "người nổi tiếng trên Internet" hoặc big V trên một nền tảng nhất định, "tài sản nhận dạng" quý giá của người dùng thực sự nằm trong tay nền tảng và nền tảng có thể kiểm soát quyền riêng tư của người dùng. tài khoản theo ý muốn.Việc sử dụng, xóa, chặn, hạn chế người dùng luôn có nguy cơ bị lợi dụng hoặc mất đi tài sản này.

Web 3.0 cố gắng phá vỡ tình trạng này, giúp việc quản lý "danh tính" thuận tiện hơn và thực sự trả lại giá trị gắn liền với "danh tính" cho người dùng. DID (Decentralized Identity) - Hệ thống xây dựng nhận dạng người dùng Web 3.0. Trong hệ thống DID, dựa trên công nghệ blockchain, các danh tính riêng lẻ tồn tại trên chuỗi và được phân quyền một cách tự nhiên, không thể giả mạo, có thể tương tác và thực sự thuộc sở hữu của người dùng. Ví dụ: Litentry đóng vai trò như một công cụ tổng hợp danh tính phi tập trung có thể liên kết danh tính người dùng trên nhiều mạng. Người dùng có thể quản lý danh tính của mình thông qua nó và DApps có thể lấy dữ liệu DID thời gian thực của chủ sở hữu danh tính trên các chuỗi khối khác nhau. Thông tin cá nhân, hành vi, tài sản kỹ thuật số, tín dụng, v.v. của người dùng trên blockchain sẽ được tổng hợp và tóm tắt để trở thành thông tin nhận dạng toàn diện của người dùng. Ví dụ: thông qua bản tóm tắt của Litentry về tất cả dữ liệu hoạt động trên chuỗi trên mỗi địa chỉ, người dùng có thể tạo bằng chứng theo cách phi tập trung bằng cách gửi địa chỉ cho danh sách trắng IDO/airdrop và các hoạt động khác. Một ví dụ khác là Spruce đang cố gắng xây dựng một hệ thống xác thực danh tính chuỗi công khai, đa nền tảng để nhận ra khả năng tương tác và tích hợp của các địa chỉ chuỗi công khai Web 3.0 và tài khoản nền tảng Web 2.0. Một KOL với hàng triệu người hâm mộ có thể lấy được nhiều thông tin hơn khi thực hiện các khoản vay Lãi suất thế chấp và lãi suất lớn.

Trong các dự án tên miền như ENS và .bit, địa chỉ blockchain, tài khoản xã hội và địa chỉ email có thể bị ràng buộc, dữ liệu cá nhân, thông tin khác và tất cả tài nguyên kỹ thuật số có thể được lưu trữ và danh tính cá nhân có thể được đánh dấu dưới dạng con người- tên miền có thể đọc được. Việc định hình cơ thể cá nhân trong Web 3.0 cũng là một quá trình làm giàu liên tục và ba chiều liên tục. Ví dụ: Project Galaxy, một dự án xác thực hành vi trên chuỗi, cập nhật động trạng thái danh tính của người dùng. Loại dự án này không cung cấp người dùng là DID, nhưng giống DID hơn. DID người dùng được thêm liên tục. Cập nhật, bổ sung danh tính người dùng cũng là một phần quan trọng của Web 3.0, do người dùng tương tác liên tục và danh tính, dữ liệu cá nhân cũng liên tục thay đổi nên việc cập nhật hành vi người dùng theo thời gian thực cũng là một cách để tạo ra một “danh tính” chính xác hơn cần thiết. các bước. Ứng dụng DID xây dựng chứng chỉ nhận dạng toàn diện và phong phú của riêng họ cho người dùng Web 3.0. Người dùng có thể quản lý, kiểm soát và sử dụng thông tin nhận dạng của riêng mình một cách độc lập và sử dụng DID để thực hiện tốt hơn các hoạt động trong các lĩnh vực Web 3.0 và blockchain, nhận được lợi ích, đồng thời Tránh các nền tảng tập trung sử dụng thông tin nhận dạng người dùng để thu hẹp giá trị người dùng.

(3) Thanh toán chuyển khoản

Mọi người thường gặp phải những trường hợp này khi thực hiện thanh toán chuyển khoản, sau khi chuyển tiền cho bên kia APP sẽ hiện bao nhiêu giờ mới nhận được tiền, khi rút tiền mặt sẽ hiển thị sẽ mất một khoảng thời gian trước khi nhận được tiền. tiền có thể được rút; sau khi quay lại mua sắm trực tuyến hoặc đặt vé máy bay, bạn được thông báo rằng sẽ mất vài ngày làm việc để trả lại số tiền; số lần chuyển và số tiền chuyển mỗi ngày của người dùng cũng sẽ bị hạn chế nghiêm ngặt. các dấu hiệu thực sự chỉ ra rằng tiền trong tài khoản của người dùng chỉ là một chuỗi số và tài sản thực có thể đã được tập trung. Việc sử dụng của tổ chức không còn nữa, vì vậy các nhà cung cấp thanh toán Web 2.0 đôi khi không thể đáp ứng ngay lập tức nhu cầu chuyển tiền của khách hàng.

Người dùng có thể xem họ có bao nhiêu tiền trong tài khoản mỗi ngày, nhưng điều buồn cười là đây chỉ là một loạt dữ liệu chứ không phải những gì người dùng thực sự sở hữu. Các khoản thanh toán chuyển khoản dựa trên công nghệ blockchain được phân phối và phi tập trung. Tiền không tồn tại trong các tổ chức tập trung, mà thực sự tồn tại trong ví và tài khoản của chính người dùng. Người dùng có thể chuyển và thanh toán theo ý muốn. Nó không bị giới hạn bởi thời gian và không gian, sẽ không bị giới hạn bị các tổ chức tập trung giả mạo và sử dụng một cách ác ý và không cần phải bị các tổ chức tập trung tính phí xử lý cao. Đằng sau dữ liệu tài khoản là tiền thật. Chức năng thanh toán chuyển khoản là một chức năng cơ bản đã tồn tại kể từ khi công nghệ blockchain ra đời, vừa cơ bản vừa có tính biến đổi lớn. Mặc dù thanh toán chuyển khối vẫn chưa được sử dụng phổ biến trong đời thực, nhưng chúng tôi tin rằng dựa trên khái niệm cho phép người dùng thực sự được hưởng quyền sở hữu tài sản, mô hình thanh toán chuyển khoản này sẽ được sử dụng rất nhiều trong tương lai.

Các ứng dụng Web3.0 có những ưu điểm cơ bản so với các ứng dụng trong thời đại Web2.0, nhưng những thứ mới thường phát triển theo chiều hướng thay đổi và các xu hướng mới luôn phải trải qua nỗi đau tăng trưởng: Hiện tại, các ứng dụng Web3.0 chưa đủ trưởng thành Nguồn lực cần thiết để phát triển ứng dụng là rất lớn, đối với các nhà phát triển Web3.0 và ngay cả các doanh nhân, họ vẫn gặp phải những khó khăn nhất định như thiếu cơ sở hạ tầng, thiếu kinh nghiệm phát triển ứng dụng Web3.0, v.v. Đối với các doanh nhân truyền thống, họ càng phải đối mặt với nhiều vấn đề hơn như khó chuyển đổi và chi phí chuyển đổi cao. Hơn nữa, các ứng dụng trong kỷ nguyên Web3.0 thường có nghĩa là các doanh nhân phải thay đổi từ mô hình trong đó 100% lợi nhuận bán APP chảy vào tay nhà phát triển sang mô hình trong đó tỷ lệ lớn hơn được chia sẻ và cộng sinh với người dùng, điều này có thể làm giảm kỳ vọng về lợi nhuận. và kéo dài chu kỳ quay trở lại. .

Trước hàng loạt khó khăn này, cả các nhà phát triển và doanh nhân Web3.0 hiện tại cũng như các doanh nhân và nhà phát triển Web2.0 truyền thống vẫn phải đối mặt với những thách thức khi bước vào lĩnh vực Web3.0.

Ngoài ra, ngưỡng cao cho các ứng dụng blockchain trong thời đại Web3.0 cũng là một vấn đề cấp bách cần giải quyết: ở giai đoạn hiện tại, so với các APP thời đại Web2.0 truyền thống, các ứng dụng Web3.0 vẫn có rào cản gia nhập người dùng cao hơn , chẳng hạn như ít nhất Bạn cần có địa chỉ ví, hiểu biết về hoạt động của ví hoặc mua mã thông báo chuỗi công khai và hiểu biết chung về vận hành cơ bản, v.v.

Điều này chắc chắn tạo ra khó khăn cho nhóm người dùng phổ thông khi nhập số lượng lớn. Đồng thời, hầu hết các chuỗi công khai hiện nay đều có giới hạn tốc độ tính toán lớn và không theo kịp sự gia tăng nhanh chóng về số lượng sản phẩm được xây dựng trên chuỗi của họ cũng như lưu lượng truy cập nhanh chóng, điều đó có nghĩa là điều này sẽ dẫn đến chi phí tương tác rất cao. trên chuỗi Cao, điều này sẽ làm tăng đáng kể chi phí của người dùng, ảnh hưởng trực tiếp đến trải nghiệm APP và thậm chí gây khó khăn cho hoạt động bình thường của toàn bộ dự án.

Tuy nhiên, về lâu dài, các ứng dụng Web3.0 sẽ có lượng người dùng rộng hơn, nhờ tính năng bảo vệ và xác nhận thông tin cá nhân và tài sản, cùng với các mô hình kinh doanh thường xuyên và xuất sắc hơn cũng như sự khuyến khích của các mô hình kinh tế nội bộ, chúng có thể Kích hoạt nhiều người dùng hơn tham gia nền kinh tế sinh thái Web3.0 và hình thành liên minh sâu sắc giữa người dùng và nhà phát triển. Tôi tin rằng những điều này sẽ trở thành động lực cốt lõi cho sự phát triển lâu dài của các ứng dụng Web3.0 và sau khi trải qua nỗi đau ở giai đoạn đầu, tương lai chắc chắn sẽ thuộc về Web3.0.

Các bình luận

Tất cả bình luận

Recommended for you

  • Thống đốc Ngân hàng Trung ương Philippines: Định hướng chính sách tiền tệ cuối cùng sẽ có xu hướng lỏng lẻo

    Thống đốc ngân hàng trung ương Philippines cho rằng định hướng chính sách tiền tệ cuối cùng sẽ có xu hướng lỏng lẻo hơn. Khi các điều kiện chín muồi và chúng tôi cảm thấy lạm phát đã được kiểm soát, chúng tôi có ý định nới lỏng chính sách. Không có mong muốn giữ lãi suất đủ cao để gây ra tổn thất về sản lượng.

  • Vitalik: Điểm thấp của tiện ích tiền điện tử đã qua

    Vitalik Buterin đã tweet rằng điểm thấp trong tiện ích tiền điện tử đã qua. Từ góc độ công nghệ, sự phát triển lớn nhất trong 5 năm qua chủ yếu là giải quyết các vấn đề về khả năng mở rộng của blockchain. Vitalik đặc biệt đề cập đến thị trường dự đoán Polymarket, cho biết họ rất hài lòng với sự hiện diện của nó trên Ethereum sau cuộc phỏng vấn vào mùa xuân này.

  • FBI: Hãy cảnh giác với những kẻ lừa đảo mạo danh nhân viên sàn giao dịch tiền điện tử để đánh cắp tiền bất hợp pháp

    FBI đã đưa ra cảnh báo vào ngày 1 tháng 8 rằng những kẻ lừa đảo đang giả danh nhân viên của các sàn giao dịch tiền điện tử và đánh cắp tiền thông qua các tin nhắn hoặc cuộc gọi điện thoại không được yêu cầu. Những kẻ lừa đảo này tạo ra các trường hợp khẩn cấp và cho rằng tài khoản có vấn đề để lừa nạn nhân cung cấp thông tin đăng nhập. nhấp vào liên kết hoặc chia sẻ thông tin nhận dạng.

  • Nguồn cung phát hành tiền tệ ổn định đã tăng lên 144,3 tỷ USD trong tháng 7 và thị phần USDT đạt 78,9%

    Theo dữ liệu từ TheBlockPro, khối lượng giao dịch được điều chỉnh của stablecoin trên chuỗi đã tăng 18,8% trong tháng 7, đạt 997,4 tỷ USD và nguồn cung stablecoin tăng 1,2% lên 144,3 tỷ USD, trong đó thị phần của USDT và USDC lần lượt là 78,9% và 17,1%. Ngoài ra, tổng khối lượng giao dịch trên chuỗi được điều chỉnh của Bitcoin và Ethereum tăng 31,8% về tổng thể, lên tới 445 tỷ USD. Trong số đó, khối lượng giao dịch trên chuỗi được điều chỉnh của Bitcoin tăng 34,7% và của Ethereum tăng thêm. 27,7%.

  • Ngân hàng Thương mại Dubai, UAE ra mắt tài khoản dành riêng cho nhà cung cấp dịch vụ tài sản ảo

    Ngân hàng Thương mại Dubai (CBD) tại Các Tiểu vương quốc Ả Rập Thống nhất (UAE) đã ra mắt tài khoản dành riêng cho nhà cung cấp dịch vụ tài sản ảo (VASP) để quản lý tiền của khách hàng và đáp ứng các yêu cầu an toàn theo quy định. CBD ra mắt một tài khoản chuyên dụng để tuân thủ Ngân hàng Trung ương. quy định của Cơ quan quản lý tài sản ảo của UAE và Dubai (VARA). Giám đốc điều hành Bernd van Linder cho biết động thái này phù hợp với các dịch vụ ngân hàng cốt lõi của Ngân hàng Thương mại Dubai và hỗ trợ các kế hoạch của ngân hàng nhằm thúc đẩy sự phát triển của nền kinh tế kỹ thuật số.

  • Giao thức cho vay chuỗi khối Morpho hoàn thành khoản tài trợ 50 triệu USD, dẫn đầu bởi Ribbit Capital

    Công ty DeFi Morpho đã huy động được 18 triệu USD tài trợ khi CEO Paul Frambot vẫn còn là sinh viên đại học. Lần này, Morpho đã huy động được 50 triệu USD thông qua việc bán token riêng tư nhưng không tiết lộ mức định giá. Vòng tài trợ chiến lược được dẫn dắt bởi Ribbit Capital, một nhà đầu tư ban đầu vào các công ty công nghệ tài chính bao gồm Robinhood, Revolut và Coinbase.

  • Bắc Kinh: Khuyến khích sử dụng đồng nhân dân tệ kỹ thuật số trong việc giám sát tiền gửi và tiền thuê nhà

    "Các biện pháp tạm thời của Bắc Kinh về quản lý tiền đặt cọc thuê nhà ở và giám sát tiền thuê nhà" đã được ban hành. Các Biện pháp chỉ ra rằng các Biện pháp này sẽ áp dụng cho việc lưu giữ, giám sát và quản lý tiền đặt cọc và tiền thuê nhà của các doanh nghiệp cho thuê nhà ở thuê nhà của người khác và tham gia kinh doanh cho thuê lại trong thành phố này. Thành phố này khuyến khích sử dụng đồng nhân dân tệ kỹ thuật số trong việc giám sát tiền gửi và tiền thuê nhà.

  • Cập nhật dữ liệu vị trí thang độ xám vào cuối tháng 7: GBTC giảm xuống xấp xỉ 241.000 BTC và ETHE nắm giữ khoảng 2,07 triệu ETH

    Grayscale chính thức cập nhật dữ liệu quỹ Bitcoin và Ethereum kể từ ngày 31 tháng 7 như sau:

  • Doanh số NFT trên chuỗi Bitcoin trong tháng 7 là khoảng 77,3 triệu USD, mức thấp nhất kể từ tháng 11 năm 2023

    Theo dữ liệu của Cryptoslam, doanh số bán NFT trên chuỗi Bitcoin trong tháng 7 là 77.311.729,1 USD, lập kỷ lục thấp nhất kể từ tháng 11 năm 2023. Ngoài ra, số lượng giao dịch NFT trên chuỗi Bitcoin trong tháng 7 chưa đến 120.000, đây cũng là mức thấp nhất kể từ tháng 11 năm 2023. Trong số đó, có khoảng 35.477 người bán độc lập và khoảng 49.348 người mua độc lập.

  • Upbit, Bithumb và Coinone sẽ bắt đầu trả phí pháp lý, dự kiến ​​tổng cộng là 300 triệu won

    Với việc triển khai Đạo luật bảo vệ người dùng tài sản ảo, các nhà cung cấp dịch vụ tài sản ảo như Upbit, Bithumb và Coinone cũng sẽ bắt đầu trả phí quy định. Phí quản lý được tính dựa trên thu nhập hoạt động và dự kiến ​​tổng cộng là 300 triệu won (220.000 USD). Phần đóng góp theo quy định của các nhà cung cấp dịch vụ tài sản ảo sẽ được tính dựa trên thu nhập hoạt động và tỷ lệ đóng góp của năm hoạt động trước đó. Dựa trên tỷ lệ chia sẻ năm 2024, phí của Upbit sẽ vào khoảng 272 triệu won (199.000 USD) và của Bithumb là khoảng 36,5 triệu won. Coinone và Gopax lần lượt là 6,03 triệu won và 830.000 won. Korbit, công ty có doanh thu hoạt động khoảng 1,7 tỷ won vào năm ngoái, không nằm trong phạm vi phải đóng góp theo quy định. Việc thu thập các khoản đóng góp theo quy định thực tế sẽ bắt đầu vào năm tới. Có thông tin cho rằng "phí giám sát" là khoản thuế gần như do các công ty tài chính và các tổ chức tài chính khác trả và được Cục Giám sát Tài chính kiểm tra với Cục Giám sát Tài chính để đổi lấy sự giám sát và dịch vụ. Thuế sẽ được đánh vào các công ty được quản lý có thu nhập hoạt động trên 3 tỷ won (2,2 triệu USD).