Về vị trí của sản phẩm, vẫn cần quay lại tầng cầu, loại nhu cầu nào sẽ khiến người dùng cảm thấy hài lòng và tạo ra sự sẵn sàng trả tiền, và liệu niềm vui trả tiền có thể tương quan thuận với số tiền hay không.
Jerry Huang, người sáng lập StepN, đã chia sẻ kinh nghiệm và suy nghĩ mới nhất của mình với 55 doanh nhân sinh thái ứng dụng Web3 lấy kinh nghiệm cá nhân làm ví dụ. Là một cựu chiến binh là người đầu tiên tham gia Internet di động 3G với hơn mười năm kinh nghiệm kinh doanh, làm thế nào anh ấy có được cái nhìn sâu sắc về bản chất con người và mong muốn đằng sau người chơi? , làm thế nào để nhìn nhận chu kỳ kinh tế và chu kỳ kinh doanh? Việc xem xét các lợi ích và tổn thất đằng sau StepN có thể mang lại sự hiểu biết quan trọng cho con đường khởi nghiệp của Trung Quốc.
Sau đây là một số điểm nổi bật:
1. Lựa chọn và suy nghĩ sản phẩm, làm thế nào để tìm được định vị chính xác?
Chủ yếu là phân tích và hiểu biết sâu sắc về phía cầu. Tại sao mọi người muốn chơi một trò chơi, tại sao họ sẵn sàng trả tiền, tại sao họ sẵn sàng truyền bá nó cho những người xung quanh, tại sao nó có thể hình thành các cuộc thảo luận xã hội, v.v., thực ra có thể tóm tắt trong từ “ham muốn”.
Khi tôi làm trò chơi đầu tiên, tôi đã cố gắng tóm tắt điều quan trọng nhất của trò chơi là gì? Công nghệ, cốt truyện hay nghệ thuật? Cuối cùng, chúng tôi đã thỏa mãn được mong muốn của người dùng, đây là nguồn gốc của hạnh phúc và là động lực của việc thanh toán và chia sẻ. Vì vậy, lúc đầu chúng tôi liệt kê tất cả những mong muốn của mọi người và tạo ra một cây mong muốn lớn. Người chơi ở các độ tuổi, giới tính và nghề nghiệp khác nhau có những mong muốn khác nhau. Sau khi tổng hợp lại, chúng tôi đã định vị sản phẩm. , mong muốn của nhóm người nào nên được thỏa mãn? Một số mong muốn không thể bị tính phí, nhưng bên kia sẽ chơi vui vẻ và một số mong muốn có thể được trả tiền. Vì vậy, chúng tôi tin rằng bất kỳ trò chơi nào trước tiên cần phải hiểu được mong muốn. Hành vi của người chơi có thể được khám phá. Mong muốn là linh hồn, hệ thống trò chơi là bộ xương và cốt truyện nghệ thuật là làn da. Chỉ bằng cách này, một sản phẩm mới có thể được xác định từ trong ra ngoài. Bản thân Desire không liên quan gì đến Web2 và Web3, nhưng các công nghệ khác nhau có thể khuếch đại những mong muốn tương ứng, chẳng hạn như khai thác vàng trong Web2 Cũng có một số, nhưng chỉ là một phần nhỏ. Sau khi Web3 được viết hoa, việc kiếm tiền trở nên rất quan trọng. Thứ hai, chính vì viết hoa mà mong muốn thể hiện của người dùng trở nên mạnh mẽ hơn.
Ví dụ, khi 3G lần đầu tiên trở nên phổ biến, tôi chuyển sang phát triển trò chơi trực tuyến trên thiết bị di động. Trước đây, chúng là những trò chơi độc lập rất đơn giản. Kết hợp với cây mong muốn, tôi đã suy nghĩ về việc phổ biến công nghệ như 3G có thể làm gì trên mức độ mong muốn. Trước hết, số lượng nhóm người dùng sẽ tăng lên và kịch bản trò chơi dành cho người chơi cũng sẽ phong phú hơn nhiều. Vì vậy, chúng tôi đã nghĩ xem liệu mình có thể khuếch đại mong muốn về mặt so sánh và tương tác xã hội hay không, vì vậy chúng tôi đã cố gắng tìm cách tích hợp trọn vẹn phần ý tưởng này vào thiết kế game, sau này doanh số bán ra toàn quốc, chiếm 20% thị trường game, Appstore đứng đầu trong hơn nửa năm.
Khi công nghệ chuỗi khối bắt đầu trở nên phổ biến, tôi đã suy nghĩ về những loại mong muốn mà công nghệ chuỗi tài sản như vậy có thể tối đa hóa. Điều này cũng đúng đối với AI và những loại mong muốn mà nó có thể khuếch đại con người.
Do đó, định vị sản phẩm của chúng ta nên quay trở lại tầng nhu cầu. Loại nhu cầu nào sẽ khiến người dùng cảm thấy hài lòng và tạo ra sự sẵn lòng trả tiền? Liệu niềm vui khi trả tiền có mối tương quan tích cực với số tiền không?
2. Người sáng tạo game Web3 cần chú ý điều gì?
Trước hết, chúng ta cần tạo một trò chơi gốc Web3 thay vì nghĩ cách thực hiện các sửa đổi dây chuyền cho trò chơi Web2. Điểm xuất phát có thể quyết định vị trí cuối cùng và hình thức sản phẩm. Điều đó không có nghĩa là trò chơi Web2 không được phép sửa đổi dây chuyền , nhưng nếu bạn bắt đầu từ điều này Từ một góc độ, cuối cùng nó có thể bị biến dạng. Đây vẫn là trải nghiệm Web2 bổ sung các phần tử Web3. Tôi nghĩ điều này khó chạy trong Web3. Giống như khi chúng ta nghĩ làm thế nào để tạo ra một trang web video mạnh hơn YouTube, từ góc độ này rất khó thực hiện được, tôi tin rằng xuất phát điểm ban đầu của Tiktok không phải là đánh bại YouTube mà cuối cùng nó đã tạo ra sự cạnh tranh mạnh mẽ với YouTube , vì vậy tôi nghĩ chúng ta vẫn cần sử dụng Web3 gốc.
Ví dụ, đối với một trò chơi mà chúng tôi sẽ phát hành tiếp theo, triết lý của chúng tôi là mọi thứ có thể đưa vào chuỗi sẽ được đưa vào chuỗi nếu nó khả thi về mặt kỹ thuật và nó sẽ mang lại gì cho người dùng sau khi được đưa vào chuỗi? Quay trở lại cây mong muốn vừa rồi, trong Web2 người dùng chỉ cần bỏ tiền để mua trải nghiệm và sự tôn trọng, nhưng trong Web3, chúng tôi đã đề xuất một tam giác mới không thể “danh vọng, lợi nhuận và quyền lực” trong trò chơi này vì sự kết hợp của các khối Với Trong chuỗi, vai trò của người dùng sẽ phong phú hơn, họ không chỉ là người tạo ra tài nguyên mà còn là người quản lý tài nguyên nên có thể đạt được danh vọng, tài sản và quyền lợi. Với tư cách là một nền tảng, chúng tôi chỉ cung cấp một tập hợp các mô hình kinh tế có thể được lưu hành nội bộ và can thiệp vào sự phát triển của trò chơi ít nhất có thể, người chơi thậm chí có thể quyết định các quy tắc của thế giới và hướng đi của trò chơi.
Thứ hai, điều quan trọng là phải điều hành tốt cộng đồng thực sự của mình. Khi bắt đầu kinh doanh, tôi thường nói rằng việc kinh doanh phải đặt lên hàng đầu chứ không phải làm cho sản phẩm trở nên hoàn hảo trước khi tung ra thị trường. Phong cách cá nhân của tôi là ra mắt sản phẩm khi nào nó đạt 65%. Để tiếp cận thị trường, trước tiên hãy bắt đầu thị trường, tìm những người thanh toán hóa đơn, hiểu nhu cầu của họ, phát triển cùng với người chơi và để người chơi tham gia xây dựng trò chơi.
Điều này ngày xưa ở Web2 rất khó, vì người chơi Web2 tưởng mình là bậc thầy và bỏ tiền ra để hưởng thụ, làm sao họ có thể chấp nhận việc bạn đưa cho tôi một thứ không hoàn hảo? Nhưng với Web3 thì có thể. Mọi người phải cùng nhau tạo nên một tổng thể. sinh thái kinh tế. Dự án stepN được thành lập vào ngày 21 tháng 9 và chúng tôi đã tung nó ra thị trường trong vòng chưa đầy ba tháng vào tháng 11. Chúng tôi đã xây dựng một mô-đun chạy, mô-đun chống gian lận GPS, ví tích hợp, thị trường giao dịch tích hợp, vv Thật sự rất khó để có thể làm được nhiều việc như vậy trong 2 tháng, không hề dễ dàng, nhưng thời gian có hạn và chắc chắn là không hoàn hảo nhưng tôi vẫn mạnh dạn tung ra thị trường. hơn một nghìn người chơi trên khắp thế giới và nhiều người phàn nàn. Chúng tôi đã sửa nó ngay ngày đầu tiên Có hơn một trăm lỗi. Điều họ không ngờ tới là chúng tôi sẽ cập nhật phiên bản hai lần một ngày và chúng tôi sẽ sửa một lỗi số lượng lớn lỗi phản hồi trong mỗi bản cập nhật. Trong những ngày tiếp theo, số lượng phản hồi sự cố giảm đáng kể. Quá trình này kéo dài trong một tháng. Những thay đổi trong quá trình sản phẩm có thể nhìn thấy bằng mắt thường nên người chơi sớm tham gia mạnh mẽ và về sau trở thành người dùng rất trung thành.
Chúng tôi cũng đã thực hiện rất nhiều hoạt động vận hành trong Discord vào thời điểm đó và nhiều dự án vẫn đề cập đến những hoạt động này cho đến tận bây giờ. Sau khi giành vị trí thứ ba trong cuộc thi Solana Hackathon, Discord ngay lập tức có hơn 10.000 người dùng, tuy nhiên, chúng tôi nhận thấy 95% trong số đó là những người dùng không hợp lệ đã được đưa vào danh sách trắng. Tôi đã làm một điều rất táo bạo vào thời điểm đó là bổ sung tất cả robot bị nghi ngờ vào hệ thống. Tất cả người dùng sẽ bị xóa và họ sẽ bị xóa miễn là họ không nói chuyện trong vài ngày. Mục tiêu cuối cùng của việc phát triển trò chơi là một cộng đồng ban đầu trong sạch và thuần khiết có động lực chứ không chỉ nhìn vào số lượng người. Vào thời điểm đó, việc gửi phong bao đỏ trên WeChat rất phổ biến trong dịp Tết Nguyên đán, chúng tôi cũng đang suy nghĩ xem liệu có thể gửi phong bao đỏ cho những người dùng bất hòa hay không, nhưng vào thời điểm đó có quá nhiều người không dám làm điều này. một cách dễ dàng nên chúng tôi nghĩ ra cách để mọi người đến trả lời các câu hỏi trong sách trắng. Chúng tôi đặt ra rất nhiều câu hỏi để mọi người trả lời. Nếu anh ấy trả lời đúng, tôi sẽ tặng anh ấy một đôi giày Genesis. Với tư cách là một quy tắc, chúng tôi yêu cầu anh ấy phải mời 3 người bạn trước khi anh ấy có thể tham gia trả lời các câu hỏi, vì vậy chúng tôi có nhiều người dùng thực sự. , mối bất hòa của chúng tôi đã phát triển rất tự nhiên từ vài trăm người mà tôi đã xóa thành 100.000 người dùng chỉ vì một hoạt động này và Đây là lúc tôi vẫn đang xóa các robot bị nghi ngờ nên hầu như tất cả những người ở lại đều là người dùng Thực, khi hoạt động này ngày càng trở nên phổ biến, họ chỉ cần trả lời đúng một câu hỏi ngay từ đầu và sau đó họ phải trả lời 10 câu hỏi đặt câu hỏi một cách chính xác để nhận được phần thưởng, điều này khiến người dùng tiếp tục đọc sách trắng của chúng tôi một cách cẩn thận. Hoạt động này cho phép chúng tôi có được hàng chục nghìn người dùng trung thành và chất lượng cao, những người đọc nhiều sách trắng hơn tôi. Nó đóng vai trò rất quan trọng trong sự phát triển bùng nổ sau đó của chúng tôi và cho phép chúng tôi nhanh chóng tăng lên năm triệu người dùng. Tất cả những điều này là Bởi vì có những người dùng trong cộng đồng của chúng tôi đã đọc sách trắng hàng chục lần nên họ sẽ nhận ra sản phẩm của chúng tôi từ tận đáy lòng và thậm chí còn chủ động giúp chúng tôi truyền bá sản phẩm.
Cuối cùng, điều tôi muốn nói là toàn cầu hóa thị trường. Khi đó, chúng tôi cũng đã tốn rất nhiều công sức để suy nghĩ nên thâm nhập thị trường nào trước. Đến phút cuối cùng, chúng tôi quyết định tập trung vào thị trường nào cất cánh. Cuối cùng, sự thật đã chứng minh rằng kết luận ban đầu của chúng tôi là đúng. Thị trường lớn nhất của chúng tôi là ở Nhật Bản và thị trường lớn thứ hai của chúng tôi là ở Pháp và các nước châu Âu khác. Vẫn có một hoặc hai nghìn người dùng mới mỗi ngày. Do đó, toàn cầu hóa ban đầu của chúng tôi là hãy để thị trường tự lọc, rồi chúng ta sẽ điều chỉnh theo sự phát triển, thị trường nhanh sẽ giúp nó phát triển nhanh hơn.
3. Các nhà sáng lập đối mặt với những thăng trầm của chu kỳ kinh tế như thế nào?
Trong trò chơi Web3, tôi nghĩ chu kỳ thị trường không quan trọng lắm vì trò chơi khác với DeFi khác và các ứng dụng khác. DeFi phụ thuộc vào chu kỳ kinh tế, bởi vì trong thời kỳ suy thoái, người dùng và tiền không còn nữa, nhưng trò chơi có thể hình thành một hệ thống của riêng họ. , nó có thể có giá cả, mã thông báo và hệ sinh thái riêng và không quá phụ thuộc vào các chu kỳ lớn bên ngoài.
Ngoài ra, tôi muốn nói rằng thị trường tăng giá có nhiều người dùng và tiền hơn nhưng cũng có nhiều đối thủ cạnh tranh. stepN nên ở cuối thị trường giá lên. Lúc đầu, chúng tôi có rất nhiều sản phẩm cạnh tranh, nhưng nếu bạn có thể hình thành hệ sinh thái của riêng mình trong một thị trường giá xuống, sẽ có ít đối thủ cạnh tranh hơn và sẽ không dễ dàng thu hút được sự chú ý của thị trường bị phân tâm khỏi bạn.
4. Thuê đội ngũ PR cho dự án khi nào là phù hợp?
Thành thật mà nói, chúng tôi đã làm không tốt sau đó. Điều đầu tiên mà dự án trò chơi Web3 cần làm là làm cho người chơi cảm thấy rằng chúng tôi rất chân thực và chúng tôi ở bên người chơi, vì vậy trong những ngày đầu, chúng tôi thực hiện AMA hàng tuần. Vào thời điểm đó, sản phẩm thậm chí còn chưa trực tuyến. Lần đầu tiên chỉ có chục người làm nhưng Chúng tôi kiên quyết thực hiện hàng tuần cho đến khi ngày càng có nhiều người theo dõi và mọi người có thể cảm nhận được sự chân thành của chúng tôi. Cuối cùng bận quá nên thuê đội PR, nhưng sau này thấy vẫn nên tự làm, việc mà đội PR có thể làm nhất là khủng hoảng quan hệ công chúng, còn việc xây dựng thương hiệu và tầm ảnh hưởng hàng ngày vẫn phải làm bằng cách của chúng tôi. Giao tiếp của chúng tôi với người dùng là điều quan trọng nhất. PR tốt nhất từ trước đến nay.
5. Các công ty khởi nghiệp trò chơi theo chuỗi nên tập trung trước tiên vào nhu cầu của người dùng Web2 mới hay người dùng gốc Web3?
5. Các công ty khởi nghiệp trò chơi theo chuỗi nên tập trung trước tiên vào nhu cầu của người dùng Web2 mới hay người dùng gốc Web3?
Khi chúng tôi thực hiện định vị người dùng trong nội bộ, tất cả chúng tôi đều đồng ý rằng chúng tôi cần chuyển đổi một số lượng lớn người dùng Web2, bao gồm số lượng lớn các chức năng do stepN xây dựng như ví và nền tảng giao dịch, tất cả đều được thiết kế để hạ thấp ngưỡng và cho phép nhiều hơn nữa. Người dùng Web2 tham gia để người chơi có thể cảm nhận được trải nghiệm hậu trường. Công nghệ chúng tôi sử dụng là những gì chúng tôi đã và đang làm trước đây và sẽ tiếp tục làm trong tương lai. Các trò chơi trong tương lai của chúng tôi cũng sẽ sử dụng các phương pháp phi tập trung để đăng nhập, chuyển khoản, không tốn gas, v.v. Mục đích là chuyển đổi nhiều người dùng Web2 hơn thành Web3. Ít nhất một nửa trong số toàn bộ người dùng stepN của chúng tôi chưa bao giờ tiếp xúc với nó trước khi chơi Blockchain.
6. Đối xử với người dùng đến chơi game kiếm tiền như thế nào?
Trước hết chúng ta cần đánh giá xem đó chỉ là thủ dâm hay hội nuôi vàng, nếu là loại thứ nhất thì phải loại bỏ, loại thứ hai có thể đứng sau người thật, mỗi công ty có quan điểm khác nhau. Một số trò chơi có quan điểm khác nhau về các hội nuôi vàng. Họ rất thân thiện và thậm chí còn mời họ tham gia cùng chúng tôi vì nó mang lại lượng truy cập rất nhanh. Nhưng stepN cũng khá phản kháng với hội nuôi vàng vào thời điểm đó và chúng tôi cũng từ chối sự hợp tác của hội nuôi vàng.
7. Làm thế nào để trò chơi Web3 tiếp tục tạo ra giá trị?
Cốt lõi là tạo ra những trò chơi mang lại hạnh phúc cho người dùng, vì vậy nếu người dùng của bạn vui vẻ khi chơi trò chơi thì giá trị này là đủ. Đừng lo lắng quá nhiều về định nghĩa của chính giá trị và sự đánh giá của người khác. Trò chơi là về cơ bản là a Trong nền kinh tế trải nghiệm, anh ta bỏ tiền ra để mua trải nghiệm mình muốn. Về việc người khác định nghĩa quy trình này như thế nào và liệu nó có giá trị hay không thì mỗi người dùng đều có quan điểm khác nhau.
Tất cả bình luận