Cointime

Download App
iOS & Android

20 dữ liệu, xu hướng và sự kiện quan trọng nhất của Metaverse cho năm 2023

Viết bởi Samuel Chapman

Biên soạn bởi: Heart of the Metaverse

Bài học chính

  • Không có định nghĩa cố định về Metaverse, nhưng hầu hết mọi người đều đồng ý rằng đó là không gian ảo ba chiều bổ sung giao diện trực quan cho các hoạt động trực tuyến phổ biến.
  • Sau khi Facebook đổi tên thành "Meta", nhiều công ty đã đầu tư hàng tỷ USD vào Metaverse. Tuy nhiên, đến năm 2023, sự quan tâm đã giảm dần.
  • Hầu hết người tiêu dùng quan tâm đến Metaverse trong tương tác xã hội và làm những việc họ không thể làm trong thế giới thực.

Kể từ khi xuất hiện lần đầu trong cuốn tiểu thuyết Snow Crash năm 1992 của Neal Stephenson, thuật ngữ "Metaverse" đã chuyển từ khoa học viễn tưởng sang hiện thực. Metaverse, một thực tế ảo được chia sẻ (VR) nơi các hình đại diện tương tác trong một không gian kỹ thuật số rộng lớn, có thể sớm tác động đến cuộc sống của chúng ta giống như cách mà Internet đã tác động - nhưng liệu nó có làm được không? mọi chuyện thế nào rồi.

Không rõ liệu xu hướng Metaverse báo trước một Web 3.0 thực sự hay chỉ là một mốt nhất thời, nhưng xét đến số tiền được chi để phát triển nó (120 tỷ USD chỉ trong 5 tháng đầu năm 2022), ít nhất chúng ta cũng sẽ có trong tương lai. tin tức về Metaverse trong vòng một vài năm tới. Ví dụ, Facebook đã đầu tư rất nhiều vào khái niệm này và đổi tên công ty thành Meta.

Chúng tôi đã tổng hợp một danh sách số liệu thống kê của Metaverse để thông báo cho bạn khi các phương tiện truyền thông tiếp tục đưa tin về khái niệm có khả năng mang tính cách mạng này.

5 số liệu thống kê chính cho Metaverse 2023

  1. Phần lớn người dùng Metaverse tiềm năng (44%) muốn sử dụng Metaverse nhất để giao tiếp với bạn bè và gia đình theo cách sâu sắc hơn.
  2. Ba phần tư (77%) người Mỹ tin rằng Metaverse có thể gây ra "tác hại nghiêm trọng" cho đời sống thực.
  3. Vào cuối năm 2021, lượng tìm kiếm trên Google cho cụm từ "Metaverse" đạt đỉnh điểm, với số lượt tìm kiếm hàng tháng vượt quá 1 triệu lần, sau đó bắt đầu giảm đáng kể vào đầu năm 2022.
  4. Khối lượng giao dịch bất động sản Metaverse từng vượt quá 500 triệu USD, nhưng giao dịch đã chậm lại do lãi suất giảm dần.
  5. Bất chấp sự chậm lại, thị trường Metaverse sẽ đạt 936,57 tỷ USD vào năm 2030, giả định tốc độ tăng trưởng hàng năm là 41,6%.

Chính xác thì Metaverse là gì?

Là một khái niệm mới xuất hiện gần đây từ khoa học viễn tưởng, Metaverse vẫn chưa có định nghĩa được chấp nhận rộng rãi. Nó được nhiều người tin rằng là một không gian kỹ thuật số được chia sẻ, ba chiều, có thể khám phá, nơi người dùng hoàn toàn có thể tồn tại theo cách mà họ không thể làm được trên Internet hiện tại. Các thiết bị phần cứng IoT thường đóng một vai trò quan trọng.

Hầu hết các khái niệm về Metaverse đều được cảm nhận thông qua các thiết bị thực tế ảo.

Ngoài ra còn có rất nhiều câu hỏi. Metaverse có phải là một trò chơi điện tử, một mạng xã hội, một ứng dụng trò chuyện, một nền tảng thực tế tăng cường, sự kết hợp nào đó của những điều trên hay một cái gì đó hoàn toàn khác? 1. Kiểu thế giới chia sẻ rộng lớn được thấy trong các bộ phim như Ready Player One.

Những người ủng hộ Metaverse đôi khi tạo ra sự nhầm lẫn bằng cách sử dụng thuật ngữ này để mô tả các khía cạnh khác nhau của trải nghiệm, từ nội dung, động cơ thúc đẩy đến các khái niệm cơ bản như blockchain. Tuy nhiên, chỉ với một chút nghiên cứu, chúng ta có thể biết những người xây dựng Metaverse đồng ý ở điểm nào và họ vẫn không đồng ý ở điểm nào.

1. Hiện tại không có metaverse thống nhất

Hầu hết những người rao giảng về Metaverse đều không đề cập đến một nền tảng duy nhất. Thay vào đó, họ sử dụng "Metaverse" giống như cách mọi người sử dụng thuật ngữ "Internet" để mô tả một công nghệ duy nhất được mọi người áp dụng thông qua sự đồng thuận toàn cầu.

1. Hiện tại không có metaverse thống nhất

Hầu hết những người rao giảng về Metaverse đều không đề cập đến một nền tảng duy nhất. Thay vào đó, họ sử dụng "Metaverse" giống như cách mọi người sử dụng thuật ngữ "Internet" để mô tả một công nghệ duy nhất được mọi người áp dụng thông qua sự đồng thuận toàn cầu.

Một metaverse như vậy không tồn tại. Một số thế giới ảo cạnh tranh, bao gồm Roblox, Decentraland và The Sandbox, đều có thể tự nhận là các siêu dữ liệu mới ra đời, nhưng "metaverse" có nghĩa là khả năng tương tác hoàn toàn, trong đó mọi thế giới kỹ thuật số đều có thể tương tác liền mạch. Giống như các trang web không liên quan trên Mạng thông tin toàn cầu.

2. Người tiêu dùng thích xây dựng kết nối xã hội

Vào tháng 4 năm 2022, các nhà nghiên cứu đã khảo sát 2.939 người ở Châu Âu và Châu Á về Metaverse; 59% số người được hỏi cho biết có ít nhất một hoạt động mà họ muốn tham gia qua mạng hơn là thực tế.

Trong số những người được hỏi, 44% cho biết họ mong chờ nhất việc sử dụng Metaverse để kết nối với bạn bè và gia đình theo cách sâu sắc hơn. 26% khác cho biết họ rất hào hứng “khám phá thế giới kỹ thuật số”, 10% cho biết họ sẽ sử dụng nó để làm việc từ xa và 9% nhiệt tình nhất với việc mã hóa Metaverse thông qua NFT và bất động sản. Ngoài ra còn có một số công dụng khác chiếm 11% tổng số phiếu khảo sát.

3. Ngành giải trí có tiềm năng thay đổi lớn nhất

Theo nghiên cứu từ Wunderman Thompson, người tiêu dùng kỳ vọng Metaverse sẽ có tác động lớn hơn đến ngành giải trí hơn bất kỳ ngành nào khác, với 90% người tham gia khảo sát tin rằng trải nghiệm tương tác sẽ phát triển vượt xa trò chơi điện tử.

Ví dụ: thế giới PlayStation Dreams dùng chung thường được sử dụng để tạo và chia sẻ trò chơi điện tử đang được sử dụng để tạo một bộ phim dài tập. "Hành trình mùa đông" do Alex Helfrecht đạo diễn và John Malkovich đóng vai chính, hiện đang trong quá trình sản xuất và chưa có ngày phát hành.

4. Thời trang và bán lẻ cũng có thể bị ảnh hưởng

Trong số những người được khảo sát biết về Metaverse, 70% tin rằng nó sẽ được sử dụng làm mặt tiền cửa hàng ảo. Một số công ty đã mở cửa hàng trên Metaverse, trong đó Nike và Forever 21 mở cửa hàng ở Roblox và Skechers dự định mở một cửa hàng ở Decentraland.

Lịch sử của Metaverse

Hành trình của Metaverse từ ý tưởng đến tính khả thi kéo dài hàng thập kỷ. Ngày nay, nó vẫn đang phát triển khi các công ty thử nhiều cách khác nhau để tạo ra thực tế ảo và tăng cường dùng chung.

5. 1978 Thế giới ảo chia sẻ đầu tiên

Trò chơi trực tuyến nhiều người chơi cũng gần như cũ như Internet. Năm 1979, Richard Bartle và Roy Trubshaw đã tạo ra MUD (Hầm ngục nhiều người dùng), một trò chơi dựa trên văn bản cho phép người dùng Internet khám phá một thế giới giả tưởng thông qua arpanet. MUD có thể được gọi là game nhập vai trực tuyến đầu tiên và do đó là tổ tiên của các trò chơi như World of Warcraft, chính trò chơi này đã tạo ra khái niệm về metaverse.

6. Thuật ngữ “metaverse” xuất hiện lần đầu tiên vào năm 1992

Năm 1992, cuốn tiểu thuyết "Avalanche" của nhà văn Neal Stephenson là lần đầu tiên thuật ngữ "Metaverse" xuất hiện trên bản in. Snow Crash kể câu chuyện về một thế giới ảo được chia sẻ, nơi mọi người đi đến để thoát khỏi tình trạng lạc hậu do công ty thống trị. Các tác phẩm khác cũng sử dụng các điểm cốt truyện tương tự, bao gồm tiểu thuyết Ready Player One và bộ anime Sword Art Online.

7. “Fortnite” có tỷ lệ sử dụng cao nhất thế giới

Từ các nguyên mẫu MUD ban đầu cho đến các trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi (MMORPG) như EverQuest, Final Fantasy XIV và World of Warcraft, nhiều thế giới ảo được chia sẻ có thể được coi là ví dụ về Metaverse. Ngoài ra còn có những ví dụ phổ biến như Second Life, nhưng không phải trò chơi điện tử rõ ràng.

"Fortnite" là APP phổ biến nhất và có thể được gọi là metaverse.

Các trò chơi như Minecraft và Roblox thu hút hàng triệu người dùng, nhưng trò chơi thành công nhất hiện nay có thể là Fortnite. Trò chơi battle royale không chỉ có trung bình 240 triệu người dùng hàng tháng mà còn giữ kỷ lục về số người chơi đồng thời nhiều nhất so với bất kỳ trò chơi nào, với 12,3 triệu người tham dự buổi hòa nhạc ảo vào năm 2020.

Một lưu ý: Mặc dù PlayerUnknown's Battlegrounds, ông trùm của thể loại battle royale, báo cáo có nhiều người chơi hơn Fortnite, nhưng những con số đó không phải lúc nào cũng khớp với quan sát của người chơi. Để đảm bảo an toàn, chúng tôi tạm thời đặt tên là Fortnite.

8. Sự quan tâm của người dùng đối với Metaverse đang giảm dần

Trong khi các công ty thúc đẩy sự bùng nổ của Metaverse rất hào hứng với tiềm năng của nó thì công chúng có thể không chia sẻ sự nhiệt tình của họ. Vào cuối tháng 10 năm 2021, số lượt tìm kiếm trên Google cho cụm từ “Metaverse” đạt đỉnh điểm, với hơn 1 triệu lượt tìm kiếm mỗi tháng, sau đó bắt đầu giảm vào tháng 2 năm 2022. Tại thời điểm viết bài, sự quan tâm của Google đối với Metaverse chỉ bằng 5% so với thời kỳ đỉnh cao, có lẽ vì trí tuệ nhân tạo đã chiếm lĩnh vị trí của nó trong trào lưu văn hóa.

Đầu tư vào Metaverse

Gần đây, phần lớn sự quan tâm đến Metaverse đều được thúc đẩy bởi tiền. Bắt đầu từ năm 2021, một số lượng lớn các nhà đầu tư bắt đầu coi Metaverse là một cơ hội kinh doanh thực sự với tiềm năng lợi nhuận khổng lồ.

9. Đầu tư Metaverse bùng nổ vào năm 2022

Các công nghệ liên quan đến Metaverse không chỉ thu hút khoản đầu tư đáng kinh ngạc 120 tỷ USD từ tháng 1 đến tháng 5 năm 2022, mà con số đó còn cao hơn gấp đôi số tiền đầu tư trong cả năm 2021. Năm đó, các nhà đầu tư chỉ đầu tư 57 tỷ USD.

Mặc dù mức đầu tư tăng hơn gấp đôi vào năm 2021 là rất ấn tượng, nhưng điều đáng chú ý là phần lớn nguồn tài trợ vào năm 2022 đến từ đề xuất của Microsoft về việc mua lại công ty trò chơi điện tử Activision Blizzard, một phần là để "tài trợ cho Metaverse cung cấp các khối xây dựng". Tính đến tháng 8 năm 2023, thỏa thuận vẫn bị trì hoãn do lo ngại về chống độc quyền của Hoa Kỳ.

10. Vụ cá cược lớn của Facebook

Các hành động của Facebook trong vài năm qua cho thấy rằng họ có thể lạc quan về Metaverse hơn bất kỳ công ty nào khác. Sau khi chính thức đổi tên thành Meta vào năm 2021 và thành lập bộ phận Reality Labs để phát triển công nghệ Metaverse, Mark Zuckerberg đã công bố kế hoạch đầu tư ít nhất 10 tỷ USD mỗi năm vào thế giới ảo.

Zuckerberg cho biết Metaverse có thể mất 10 năm để thành hiện thực, điều đó có nghĩa là tổng vốn đầu tư hơn 100 tỷ USD. Cách tiếp cận toàn diện này chưa được chấp nhận rộng rãi. Vào tháng 10 năm 2022, giá cổ phiếu của Meta giảm hơn 60% và một cổ đông nổi tiếng đã viết thư ngỏ yêu cầu hội đồng quản trị rút khoản đầu tư vào Meta.

11. Khoản đầu tư 1 tỷ USD khác

Như chúng tôi đã đề cập trong Stat 9, Microsoft coi việc mua lại Activision Blizzard trị giá 69 tỷ USD là một khoản đầu tư vào Metaverse. Tuy nhiên, Microsoft và Meta không phải là những công ty duy nhất đầu tư hơn 1 tỷ USD vào khả năng Metaverse của họ.

11. Khoản đầu tư 1 tỷ USD khác

Như chúng tôi đã đề cập trong Stat 9, Microsoft coi việc mua lại Activision Blizzard trị giá 69 tỷ USD là một khoản đầu tư vào Metaverse. Tuy nhiên, Microsoft và Meta không phải là những công ty duy nhất đầu tư hơn 1 tỷ USD vào khả năng Metaverse của họ.

Epic Games, công ty sở hữu Fortnite và Rocket League, đã nhận được 2 tỷ USD từ các nhà đầu tư để thúc đẩy tham vọng Metaverse của mình, bao gồm cả việc phát triển Unreal Graphics Engine.Một công cụ kết xuất 3D khác, Unity, được mua lại với giá 1,6 tỷ USD. bộ ba phim "Chúa tể những chiếc nhẫn".

12. Ngay cả chính phủ cũng tham gia

Vào tháng 7 năm 2022, chính phủ Tây Ban Nha đã phân bổ 4,1 triệu đô la cho các công ty ở EU có sản phẩm liên quan đến Metaverse hoặc Web3, đồng thời phân bổ 8,5 triệu đô la để sản xuất trò chơi điện tử và nội dung Metaverse.

13. Sự rút lui của những gã khổng lồ vào năm 2023

Cho đến nay, năm 2023 là năm “nôn nao” của Metaverse khi các công ty và nhà đầu tư bắt đầu nhận ra rằng công nghệ này không phát triển như mong đợi. Microsoft và Disney đều đã hủy bỏ các bộ phận Metaverse của họ vì sự chấp nhận của khách hàng và doanh thu không thể sánh được với chi phí ban đầu cao của công nghệ.

Ngay cả Meta cũng không chú trọng đến Metaverse, mặc dù đã chi khoảng 36 tỷ USD cho Reality Labs. Zuckerberg đã nói với các cổ đông vào tháng 3 năm 2023 rằng AI hiện là khoản đầu tư lớn nhất của công ty anh ấy và Metaverse chỉ được xếp hạng thành một sản phẩm trong số rất nhiều sản phẩm.

Sự bùng nổ bất động sản Yuanverse

Một trong những cách phổ biến nhất để tham gia Metaverse là mua đất trong Metaverse phổ biến. Cũng giống như trong thế giới thực, nền tảng Metaverse khiến nguồn cung bất động sản luôn khan hiếm để thúc đẩy nhu cầu. Quyền sở hữu bất động sản Metaverse được ghi lại trên blockchain, làm cho mỗi lô đất trở thành duy nhất về mặt lý thuyết (giống như NFT).

14. 1,4 tỷ USD giao dịch bất động sản vào năm 2022

Thị trường bất động sản Metaverse lần đầu tiên nóng lên vào năm 2021, khi người dùng của “bốn nền tảng lớn” (Decentraland, Sandbox, Somnium Space và Cryptovoxels) giao dịch 500 triệu USD bất động sản Metaverse. Ngoài ra, doanh số bán hàng vào năm 2022 thậm chí còn lớn hơn, đạt 1,4 USD tỷ USD, tăng khoảng 180%. Một lần bán có giá 333 Ethereum (ETH), tương đương khoảng 1 triệu USD vào thời điểm đó.

Hình ảnh ý tưởng này thể hiện một lô bất động sản chặt chẽ được đặt trong metaverse hộp cát.

Điều thú vị là phần lớn doanh số bán hàng kỷ lục của năm 2022 đến từ các nền tảng mới, đặc biệt là Otherside của Yuga Labs, chiếm 3/4 doanh số bán hàng. Cuối cùng, vào năm 2021, khối lượng giao dịch vẫn ở mức thấp do nguồn cung khan hiếm giả tạo cạn kiệt, khiến bốn nền kinh tế lớn bị mất phần lớn thị phần của họ.

15. Cơn sốt có thể kết thúc

Với sự phát triển nhanh chóng của bất động sản ảo, người ta cực kỳ lạc quan nhưng thị trường lại không đạt được kỳ vọng. Trong suốt năm 2022, bất động sản đã chứng kiến ​​sự sụt giảm trên mọi nền tảng Metaverse lớn, thậm chí cả Otherside (vốn bắt đầu cơn sốt ngay từ đầu). Decentraland hoạt động tốt nhất nhưng vẫn mất khoảng 4% giá trị bất động sản tích lũy.

Một dấu hiệu xấu khác là khối lượng giao dịch vẫn ở mức thấp nhất vào tháng 4 năm 2023, với chỉ khoảng 50.000 USD giao dịch đất ảo trên Decentraland mỗi tuần. Điều này không có gì đáng ngạc nhiên vì năm 2022 cũng là năm xảy ra sự sụp đổ lớn của tiền điện tử.

Hành vi của người tiêu dùng trong Metaverse

Trong khi các công ty đã đổ nguồn lực đáng kể vào việc phát triển Metaverse, tương lai của Metaverse sẽ trở nên vô nghĩa nếu không có khách hàng áp dụng công nghệ này. Việc đánh giá sự chấp nhận của công chúng đối với Metaverse có thể khó khăn. Tuy nhiên, dựa trên người dùng internet trung bình, chúng ta có thể rút ra một số kết luận về Metaverse.

Hành vi của người tiêu dùng trong Metaverse

Trong khi các công ty đã đổ nguồn lực đáng kể vào việc phát triển Metaverse, tương lai của Metaverse sẽ trở nên vô nghĩa nếu không có khách hàng áp dụng công nghệ này. Việc đánh giá sự chấp nhận của công chúng đối với Metaverse có thể khó khăn. Tuy nhiên, dựa trên người dùng internet trung bình, chúng ta có thể rút ra một số kết luận về Metaverse.

16. Hơn 400 triệu người dùng hàng ngày

Theo nghiên cứu của công ty tư vấn metaversed, thế giới ảo đã đạt cột mốc 400 triệu người dùng hoạt động hàng ngày (DAU) vào năm 2022. Tuy nhiên, con số này bao gồm nhiều metaverse truyền thống hơn như Roblox, Minecraft và Fortnite, có tổng cộng 385 triệu người dùng. Thế giới dựa trên blockchain như Decentraland chỉ chiếm 15 triệu.

Nếu tính cả các trò chơi như Minecraft thì Metaverse có vẻ phổ biến hơn.

Sự khác biệt này rất quan trọng vì công nghệ Web3 là chìa khóa để thực hiện lời hứa của Metaverse. Ví dụ: phần lớn sự cường điệu phụ thuộc vào khả năng di chuyển các tài sản như NFT từ nền tảng này sang nền tảng khác. Sự sẵn sàng chấp nhận khái niệm Web3 của công chúng có thể được coi là đại diện cho sự chấp nhận toàn bộ metaverse.

17. Metaverse có thể gây hại

Theo khảo sát người tiêu dùng Hoa Kỳ của Tidio, hơn 3/4 (77%) số người được hỏi tin rằng Metaverse có nguy cơ "tổn hại nghiêm trọng" đối với cuộc sống thực. Những nỗi sợ hãi phổ biến nhất bao gồm suy giảm thể chất, nghiện công nghệ và các vấn đề sức khỏe tâm thần như trầm cảm và lo lắng.

Tuy nhiên, không phải tất cả kết quả đều là sự diệt vong và u ám. Trong cùng một cuộc khảo sát, 39% số người được hỏi tin rằng Metaverse có thể cho phép mọi người khắc phục những khuyết tật trong thế giới thực và 37% tin rằng Metaverse có thể nâng cao khả năng sáng tạo của họ.

18. Những điều bạn sẽ không làm trong đời thực

Cuộc khảo sát tương tự của Tidio yêu cầu người trả lời nêu tên những điều họ sẽ không bao giờ làm trong thế giới thực nhưng có thể sẵn sàng làm trong Metaverse; 38% cho biết họ muốn thử các môn thể thao mạo hiểm và 22% cho biết họ muốn Săn thú lớn, 19% sẽ tham gia vào một cuộc chiến đấu sĩ cho đến chết và 17% sẽ cân nhắc việc có một hậu cung ảo.

Những con số này bớt đáng báo động hơn khi chúng ta coi Metaverse là một thế giới ảo và không có người (hoặc động vật) thật nào có thể bị tổn hại bởi những hành động này. Tuy nhiên, 14% số người được hỏi cho biết họ sẽ tham gia vào lời nói căm thù trong metaverse, vì vậy khả năng gây hại trong thế giới thực vẫn còn.

Tương lai của metaverse

Chưa đầy hai năm kể từ khi việc đổi thương hiệu của Facebook biến Metaverse trở thành một cái tên quen thuộc, nhưng có vẻ như nó đã lâu hơn thế. Kể từ năm 2021, chúng ta đã thấy Metaverse đi từ một phép ẩn dụ tương lai đến một ngành công nghiệp trị giá hàng tỷ đô la rồi đến tin tức của ngày hôm qua. Những biến động mạnh mẽ khiến việc dự đoán Metaverse sẽ như thế nào vào năm tới trở nên khó khăn, chứ đừng nói đến năm 2030, nhưng chúng ta vẫn có thể thử.

19. 800 tỷ USD vào năm 2024

Ngay sau khi Facebook công bố đổi tên và ý định thống trị Metaverse, các nhà phân tích tại Bloomberg đã dự đoán rằng thị trường Metaverse toàn cầu có thể đạt 800 tỷ USD vào năm 2024, bao gồm cả phí đăng ký phần mềm (đặc biệt là trò chơi điện tử) và doanh thu quảng cáo.

20. 936 tỷ USD vào năm 2030

Ngay sau khi Facebook công bố đổi tên và ý định thống trị Metaverse, các nhà phân tích tại Bloomberg đã dự đoán rằng thị trường Metaverse toàn cầu có thể đạt 800 tỷ USD vào năm 2024, bao gồm cả phí đăng ký phần mềm (đặc biệt là trò chơi điện tử) và doanh thu quảng cáo.

20. 936 tỷ USD vào năm 2030

Dự báo của các nhà phân tích trong nửa đầu năm 2023 hơi ôn hòa nhưng vẫn dự đoán tăng trưởng. Một báo cáo từ Grandview Research vào tháng 4 cho thấy quy mô thị trường sẽ đạt 936,57 tỷ USD vào năm 2030, giả định tốc độ tăng trưởng hàng năm là 41,6%.

Báo cáo sử dụng định nghĩa rộng về Metaverse, bao gồm cơ sở hạ tầng, phần cứng (đặc biệt là tai nghe AR và VR), phần mềm (bao gồm thế giới ảo và các công cụ được sử dụng để tạo thế giới ảo) và tài sản trong Metaverse (chẳng hạn như bất động sản). Theo Grandview, các thiết bị AR và VR tạo ra doanh thu lớn nhất cho thế giới ảo vì chúng được sử dụng rộng rãi trong các ngành mô phỏng thực tế.

Metaverse cần được thị trường chứng minh

Mặc dù Metaverse phải đối mặt với những thách thức vào năm 2023, thua lỗ đầu tư và bị trí tuệ nhân tạo tổng hợp vượt mặt, nhưng những người ủng hộ vẫn tin rằng đây chỉ là những trải nghiệm trong quá trình tăng trưởng. Đối với Nhà truyền giáo, Metaverse là điều không thể tránh khỏi, ngay cả khi nó không được Meta thành lập. Họ chỉ ra nghiên cứu cho thấy mọi người muốn có thế giới ảo tốt hơn và ở các lĩnh vực khác ngoài chơi game.

Những người phản đối chỉ ra rằng Metaverse luôn thiếu sự gắn kết, với việc những người xây dựng không đồng ý về hình thức cuối cùng của nó. Họ tin rằng công nghệ này quá đắt so với giá trị của nó. Cuối cùng, chỉ có thị trường mới có thể chứng minh được bên nào đúng.

Các bình luận

Tất cả bình luận

Recommended for you

  • Thống đốc Ngân hàng Trung ương Philippines: Định hướng chính sách tiền tệ cuối cùng sẽ có xu hướng lỏng lẻo

    Thống đốc ngân hàng trung ương Philippines cho rằng định hướng chính sách tiền tệ cuối cùng sẽ có xu hướng lỏng lẻo hơn. Khi các điều kiện chín muồi và chúng tôi cảm thấy lạm phát đã được kiểm soát, chúng tôi có ý định nới lỏng chính sách. Không có mong muốn giữ lãi suất đủ cao để gây ra tổn thất về sản lượng.

  • Vitalik: Điểm thấp của tiện ích tiền điện tử đã qua

    Vitalik Buterin đã tweet rằng điểm thấp trong tiện ích tiền điện tử đã qua. Từ góc độ công nghệ, sự phát triển lớn nhất trong 5 năm qua chủ yếu là giải quyết các vấn đề về khả năng mở rộng của blockchain. Vitalik đặc biệt đề cập đến thị trường dự đoán Polymarket, cho biết họ rất hài lòng với sự hiện diện của nó trên Ethereum sau cuộc phỏng vấn vào mùa xuân này.

  • FBI: Hãy cảnh giác với những kẻ lừa đảo mạo danh nhân viên sàn giao dịch tiền điện tử để đánh cắp tiền bất hợp pháp

    FBI đã đưa ra cảnh báo vào ngày 1 tháng 8 rằng những kẻ lừa đảo đang giả danh nhân viên của các sàn giao dịch tiền điện tử và đánh cắp tiền thông qua các tin nhắn hoặc cuộc gọi điện thoại không được yêu cầu. Những kẻ lừa đảo này tạo ra các trường hợp khẩn cấp và cho rằng tài khoản có vấn đề để lừa nạn nhân cung cấp thông tin đăng nhập. nhấp vào liên kết hoặc chia sẻ thông tin nhận dạng.

  • Nguồn cung phát hành tiền tệ ổn định đã tăng lên 144,3 tỷ USD trong tháng 7 và thị phần USDT đạt 78,9%

    Theo dữ liệu từ TheBlockPro, khối lượng giao dịch được điều chỉnh của stablecoin trên chuỗi đã tăng 18,8% trong tháng 7, đạt 997,4 tỷ USD và nguồn cung stablecoin tăng 1,2% lên 144,3 tỷ USD, trong đó thị phần của USDT và USDC lần lượt là 78,9% và 17,1%. Ngoài ra, tổng khối lượng giao dịch trên chuỗi được điều chỉnh của Bitcoin và Ethereum tăng 31,8% về tổng thể, lên tới 445 tỷ USD. Trong số đó, khối lượng giao dịch trên chuỗi được điều chỉnh của Bitcoin tăng 34,7% và của Ethereum tăng thêm. 27,7%.

  • Ngân hàng Thương mại Dubai, UAE ra mắt tài khoản dành riêng cho nhà cung cấp dịch vụ tài sản ảo

    Ngân hàng Thương mại Dubai (CBD) tại Các Tiểu vương quốc Ả Rập Thống nhất (UAE) đã ra mắt tài khoản dành riêng cho nhà cung cấp dịch vụ tài sản ảo (VASP) để quản lý tiền của khách hàng và đáp ứng các yêu cầu an toàn theo quy định. CBD ra mắt một tài khoản chuyên dụng để tuân thủ Ngân hàng Trung ương. quy định của Cơ quan quản lý tài sản ảo của UAE và Dubai (VARA). Giám đốc điều hành Bernd van Linder cho biết động thái này phù hợp với các dịch vụ ngân hàng cốt lõi của Ngân hàng Thương mại Dubai và hỗ trợ các kế hoạch của ngân hàng nhằm thúc đẩy sự phát triển của nền kinh tế kỹ thuật số.

  • Giao thức cho vay chuỗi khối Morpho hoàn thành khoản tài trợ 50 triệu USD, dẫn đầu bởi Ribbit Capital

    Công ty DeFi Morpho đã huy động được 18 triệu USD tài trợ khi CEO Paul Frambot vẫn còn là sinh viên đại học. Lần này, Morpho đã huy động được 50 triệu USD thông qua việc bán token riêng tư nhưng không tiết lộ mức định giá. Vòng tài trợ chiến lược được dẫn dắt bởi Ribbit Capital, một nhà đầu tư ban đầu vào các công ty công nghệ tài chính bao gồm Robinhood, Revolut và Coinbase.

  • Bắc Kinh: Khuyến khích sử dụng đồng nhân dân tệ kỹ thuật số trong việc giám sát tiền gửi và tiền thuê nhà

    "Các biện pháp tạm thời của Bắc Kinh về quản lý tiền đặt cọc thuê nhà ở và giám sát tiền thuê nhà" đã được ban hành. Các Biện pháp chỉ ra rằng các Biện pháp này sẽ áp dụng cho việc lưu giữ, giám sát và quản lý tiền đặt cọc và tiền thuê nhà của các doanh nghiệp cho thuê nhà ở thuê nhà của người khác và tham gia kinh doanh cho thuê lại trong thành phố này. Thành phố này khuyến khích sử dụng đồng nhân dân tệ kỹ thuật số trong việc giám sát tiền gửi và tiền thuê nhà.

  • Cập nhật dữ liệu vị trí thang độ xám vào cuối tháng 7: GBTC giảm xuống xấp xỉ 241.000 BTC và ETHE nắm giữ khoảng 2,07 triệu ETH

    Grayscale chính thức cập nhật dữ liệu quỹ Bitcoin và Ethereum kể từ ngày 31 tháng 7 như sau:

  • Doanh số NFT trên chuỗi Bitcoin trong tháng 7 là khoảng 77,3 triệu USD, mức thấp nhất kể từ tháng 11 năm 2023

    Theo dữ liệu của Cryptoslam, doanh số bán NFT trên chuỗi Bitcoin trong tháng 7 là 77.311.729,1 USD, lập kỷ lục thấp nhất kể từ tháng 11 năm 2023. Ngoài ra, số lượng giao dịch NFT trên chuỗi Bitcoin trong tháng 7 chưa đến 120.000, đây cũng là mức thấp nhất kể từ tháng 11 năm 2023. Trong số đó, có khoảng 35.477 người bán độc lập và khoảng 49.348 người mua độc lập.

  • Upbit, Bithumb và Coinone sẽ bắt đầu trả phí pháp lý, dự kiến ​​tổng cộng là 300 triệu won

    Với việc triển khai Đạo luật bảo vệ người dùng tài sản ảo, các nhà cung cấp dịch vụ tài sản ảo như Upbit, Bithumb và Coinone cũng sẽ bắt đầu trả phí quy định. Phí quản lý được tính dựa trên thu nhập hoạt động và dự kiến ​​tổng cộng là 300 triệu won (220.000 USD). Phần đóng góp theo quy định của các nhà cung cấp dịch vụ tài sản ảo sẽ được tính dựa trên thu nhập hoạt động và tỷ lệ đóng góp của năm hoạt động trước đó. Dựa trên tỷ lệ chia sẻ năm 2024, phí của Upbit sẽ vào khoảng 272 triệu won (199.000 USD) và của Bithumb là khoảng 36,5 triệu won. Coinone và Gopax lần lượt là 6,03 triệu won và 830.000 won. Korbit, công ty có doanh thu hoạt động khoảng 1,7 tỷ won vào năm ngoái, không nằm trong phạm vi phải đóng góp theo quy định. Việc thu thập các khoản đóng góp theo quy định thực tế sẽ bắt đầu vào năm tới. Có thông tin cho rằng "phí giám sát" là khoản thuế gần như do các công ty tài chính và các tổ chức tài chính khác trả và được Cục Giám sát Tài chính kiểm tra với Cục Giám sát Tài chính để đổi lấy sự giám sát và dịch vụ. Thuế sẽ được đánh vào các công ty được quản lý có thu nhập hoạt động trên 3 tỷ won (2,2 triệu USD).