![](https://img.cointime.com/builder/LFeoBTmnyP8FVNwjgSKMsXvS9pIBrUzVRN7WtPjH.png)
Mạng thử nghiệm AO đã hoạt động được nửa năm và đã thu hút nhiều nhà phát triển từ hệ sinh thái EVM ban đầu. Trong quá trình phát triển, nhiều nhà phát triển vẫn sử dụng tư duy lập trình của Ethereum, nhưng quy trình của AO giống quy trình máy tính hơn, với đặc điểm là lưu trữ rẻ và thực thi song song. Mô hình lập trình AO cho thấy những ưu điểm độc đáo trong quá trình phát triển trò chơi. Ví dụ: nhân vật của người chơi và thiết bị trong trò chơi có thể tồn tại dưới dạng các quá trình độc lập. Ngay cả khi người chơi ngoại tuyến hoặc trò chơi bị tắt, các nhân vật và thiết bị vẫn giữ lại tất cả hồ sơ lịch sử và tiếp tục tồn tại. chạy. Ngoài ra, trạng thái quy trình độc lập và tính toán song song của hệ thống AO giúp loại bỏ các vấn đề về bùng nổ trạng thái và tắc nghẽn giao dịch. Khả năng mở rộng linh hoạt tài nguyên lưu trữ và điện toán của AO giúp các nhà phát triển trò chơi không cần phải lo lắng về các vấn đề vận hành và bảo trì máy chủ. Hệ sinh thái AO cần liên tục được làm phong phú và có nhiều nhà phát triển tham gia hơn để nhận ra tiềm năng của nó.
Tác giả: ungigdu
Đánh giá bởi: outprog
Nguồn: Hiệp hội nội dung - Tin tức
Mạng thử nghiệm AO đã hoạt động được chưa đầy nửa năm, với ngày càng nhiều ứng dụng và hệ sinh thái tiếp tục phát triển thịnh vượng. Nhiều nhà phát triển (bao gồm cả tôi), những người ban đầu ở trong hệ sinh thái EVM đang cố gắng sử dụng AO để tạo ra sản phẩm. Trong quá trình phát triển, nhiều nhà phát triển vẫn quen với tư duy và thói quen lập trình của Ethereum và trực tiếp sử dụng quy trình này như một hợp đồng thông minh. Tất nhiên, không có gì sai với cách tiếp cận này. Các triển khai như bản in xanh mã thông báo và tài sản nguyên tử về cơ bản có thể tương ứng trực tiếp với ERC-20 và ERC-721. Có thể nói, mã của hầu hết các quy trình trên AO đều rất giống với hợp đồng thông minh.
Trong sách trắng của AO, định nghĩa AO là Máy định hướng diễn viên, do đó, diễn viên hay quy trình là đơn vị cơ bản của hệ thống này. So với hợp đồng thông minh, các quy trình giống quy trình máy tính hơn, có bộ nhớ lưu trữ rẻ và có thể được thực thi song song. Chi phí để bắt đầu một quy trình không cao, thậm chí nó có thể được sử dụng và bỏ đi. Chi phí thấp và khả năng song song làm cho mô hình lập trình AO (lập trình hướng tác nhân) khá khác biệt so với hợp đồng thông minh. Ở đây, tôi muốn bắt đầu nghĩ về các kịch bản trò chơi và xem xét ứng dụng của mô hình lập trình AO trong đó.
Một cách mới để chơi trò chơi AO
Hãy tưởng tượng chúng ta đang ở trong một game RPG trực tuyến nhiều người chơi tương tự như World of Warcraft, hãy gọi nó là AO World. Mỗi nhân vật do người chơi vận hành là một quy trình. Người chơi có thể vận hành quy trình này để chiến đấu với quái vật và nâng cấp, mua bán trang bị cũng như cạnh tranh trong các trận chiến trong thế giới trò chơi. Khi người chơi ngoại tuyến, cách tiếp cận của World of Warcraft là lưu vị trí và trạng thái hiện tại của nhân vật, đồng thời giải phóng tài nguyên mà nhân vật đó chiếm giữ khỏi bộ nhớ của máy chủ. Trong mắt những người chơi khác, điều họ nhìn thấy là nhân vật trở nên trong suốt và hệ thống nhắc nhở bạn bè ngoại tuyến. Nhưng trong thế giới AO, khi người chơi offline thì quá trình này vẫn tồn tại và sẽ không được giải phóng. Tất nhiên, chúng ta có thể thêm logic vào mã để cho phép quá trình từ chối xử lý bất kỳ tin nhắn nào nhận được nhằm đạt được "giả ngoại tuyến". Nhưng cách tiếp cận tốt hơn sẽ là cho phép quá trình có chế độ "tự động điều khiển", để nhân vật có thể đánh bại quái vật, nâng cấp, kiếm tiền và thậm chí mua bán trang bị trong khi người chơi đang AFK, biến người chơi thành một NPC. Bộ mã "lái xe tự động" này có thể được người chơi tự viết hoặc thậm chí được điều khiển bởi AI để thực hiện các hành vi phức tạp tương tự như người chơi thực. Với thiết kế này, thế giới AO sẽ không còn hiện tượng thị trấn ma do mất người chơi, thế giới AO sẽ luôn tràn đầy sức sống. Điều thú vị hơn nữa là người chơi có thể thuê nhân vật mà không phải lo lắng về việc lộ tên người dùng và mật khẩu cho nhau như trong World of Warcraft.
Hãy nói về thiết bị trò chơi. Mỗi thiết bị trò chơi trong thế giới AO cũng có thể là một quá trình riêng biệt, giống như thế giới vật lý thực. Thanh kiếm sắt trong tay nhân vật A và thanh kiếm sắt trong tay nhân vật B có thể giống hệt nhau khi đúc lần đầu (ngoại trừ thời gian đúc). ghi lại thông tin đổi tay và ghi chép tiêu diệt, và thanh kiếm sắt ngày càng trở nên giống nhau. Kiếm sắt A giết được ba con gà, nhưng kiếm sắt B chém chết con rồng. Tất nhiên, chúng ta cũng thực sự có thể tăng thuộc tính của thanh kiếm sắt dính máu của ác long. Việc ghi lại đầy đủ lịch sử của từng thiết bị chưa từng xuất hiện trong các game truyền thống hay game dây chuyền, và mô hình lập trình AO đương nhiên có thể làm được điều này. Trong World of Warcraft, cộng đồng người chơi thường tự thiết kế các thử thách cho riêng mình, chẳng hạn như một yêu tinh bóng tối cấp 1 chạy từ Darnassus (nơi sinh ra của yêu tinh) đến Thành phố Stormwind (nơi sinh ra của con người). để đảm bảo không có gian lận. Trong thế giới AO, bạn có thể chỉ cần thực hiện thử thách tương tự, bởi vì toàn bộ lịch sử không thể bị lừa và việc hoàn thành nó chính là sự xác minh. Tất nhiên, vì mục đích giải trí, tốt hơn hết bạn nên quay video toàn bộ quá trình.
AO hoạt động như thế nào?
Các nhà phát triển trò chơi chuỗi có thể hỏi vào thời điểm này. Với rất nhiều người chơi và thiết bị chạy theo các tiến trình độc lập, liệu tình trạng của thế giới AO có bùng nổ? Liệu sự gia tăng người chơi trực tuyến có đồng thời gây ra tắc nghẽn trong giao dịch thế giới AO?
Câu trả lời của tôi là không, thế giới AO vẫn sẽ diễn ra suôn sẻ. Trước tiên chúng ta hãy xem xét vấn đề bùng nổ trạng thái Không giống như trạng thái toàn cầu của EVM, trạng thái của mỗi quy trình là độc lập và không có trạng thái toàn cầu, do đó không cần máy vật lý để lưu trữ tất cả dữ liệu AO. Tài nguyên tính toán của AO có thể được CU phân bổ động và có thể mở rộng linh hoạt theo chiều ngang. Các nhà phát triển chỉ cần tập trung vào logic trò chơi và không cần phải lo lắng về các vấn đề vận hành và bảo trì máy chủ tẻ nhạt.
Về vấn đề tắc nghẽn giao dịch, vì EVM là phép tính nối tiếp nên dù dùng công nghệ lớp 2 nào để tăng tốc thì nó luôn có trần tốc độ xử lý. Kiếm sắt A đánh gà, kiếm sắt B đánh rồng. trong số chúng Các sự kiện phải xảy ra lần lượt. AO thì khác. Iron Sword A, Chicken, Iron Sword B và Dragon. Bốn quá trình này không chia sẻ bộ nhớ và không cần đồng hồ thế giới. Sự kiện đình đám của Iron Sword A và sự kiện đình đám của Iron Sword B đều có thể. được tính toán song song. Do đó, AO không gặp vấn đề tắc nghẽn giao dịch về mặt cấu trúc.
Không bao giờ dừng lại + kết hợp miễn phí
Ở các trò chơi truyền thống, một khi trò chơi ngừng kiếm tiền hoặc bản quyền hết hạn thì công ty điều hành trò chơi sẽ dừng dịch vụ. Đôi khi, để khiến việc tắt máy chủ trở nên kịch tính, một sự kiện hủy diệt thế giới được tổ chức và một tên trùm bất khả chiến bại sẽ giết chết tất cả người chơi. Trong AO, một khi các nhân vật và trang bị trong trò chơi được phát triển, chúng sẽ tồn tại mãi mãi (ít nhất là chừng nào AO còn tồn tại) và sẽ luôn trực tuyến. Ngay cả khi nhà phát triển quyết định không tiếp tục bảo trì, các nhà phát triển khác vẫn có thể tiếp quản một cách liền mạch. Các nhà phát triển thậm chí có thể cho phép người chơi tạo DLC, nhân vật và vũ khí của riêng họ ngay từ đầu trò chơi và cộng tác để xây dựng toàn bộ trò chơi.
Trên AO, tất cả các tiến trình đều có thể giao tiếp với nhau. Điều này có nghĩa là gì? Điều đó có nghĩa là tất cả các ứng dụng trên AO, bao gồm tất cả các trò chơi, đều có thể truy cập được. Chúng ta hãy sử dụng trí tưởng tượng của mình. Người chơi A đã mua một nhà máy sản xuất quặng sắt từ trò chơi Monopoly, mang quặng sắt sản xuất được đến thế giới AO để rèn một thanh kiếm sắt, và cuối cùng chạy đến thế giới Mario và giết quái vật nấm bằng thanh kiếm sắt. Bất kỳ sự kết hợp kỳ lạ nào cũng có thể đạt được, giống như việc Gundunda và Ultraman chiến đấu cùng lúc trong bộ phim Ready Player One. Điều mà các nhà phát triển trò chơi truyền thống thường làm là tìm kiếm thư viện tài liệu và thay đổi giao diện. Chi phí tài nguyên nghệ thuật thường chiếm hơn một nửa toàn bộ trò chơi. Trong thế giới trò chơi AO, sự phong phú của vật liệu sẽ phát triển theo một hướng theo thời gian. Sẽ ngày càng có nhiều vật liệu và vật phẩm được chuẩn bị sẵn, và các nhà phát triển tiếp theo sẽ bắt đầu ngày càng dễ dàng hơn, để cuối cùng nó sẽ trở thành. Tương thích đơn giản như những viên gạch Lego, mọi người đều có thể bắt đầu chơi trò chơi.
Tóm tắt
Hãy để chúng tôi tóm tắt lại, AO có những ưu điểm độc đáo trong trò chơi. Các nhân vật và đạo cụ sẽ không bao giờ ngoại tuyến hoặc bị phá hủy, đồng thời mọi ghi chép lịch sử sẽ được giữ lại. Tất cả tài nguyên trò chơi có thể được lưu hành và tái sử dụng đầy đủ, giúp chúng dễ dàng phát triển hơn. Tài nguyên lưu trữ và tính toán của AO có thể được mở rộng linh hoạt mà không cần lo lắng về quản lý và cấu hình máy chủ. Quá trình xử lý song song, không bị tắc nghẽn. Những tính năng này khiến AO trở thành thiên đường cho các nhà phát triển trò chơi. Nhưng để đạt được mục tiêu này, hệ sinh thái cần phải liên tục được làm phong phú và các nhà phát triển trò chơi tiếp tục tham gia và cùng nhau xây dựng.
![](https://img.cointime.com/builder/fIUgnyk6wsS7xRZdGGKBuO0p1fNcLR22ncJdBGio.png)
🏆 Giải “bắt lỗi”: Nếu phát hiện lỗi chính tả, câu sai hoặc mô tả sai trong bài viết này, hãy bấm vào để tôi báo cáo và bạn sẽ nhận được ưu đãi.
Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm: Bài viết này không thể hiện quan điểm hoặc quan điểm của PermaDAO. PermaDAO không cung cấp lời khuyên đầu tư hoặc chứng thực bất kỳ dự án nào. Người đọc được yêu cầu tuân thủ luật pháp của quốc gia nơi họ sinh sống và thực hiện các hoạt động Web3 theo đúng quy định.
Tất cả bình luận