Bởi Charlie Noyes, Doug
Biên dịch: CaptainZ
Giao điểm của trò chơi và tiền điện tử có rất nhiều khả năng. Vitalik được truyền cảm hứng để tạo ra Ethereum chính xác vì Blizzard đã làm suy yếu các kỹ năng chuyên nghiệp của anh ấy trong World of Warcraft. World of Warcraft không phải là "cơ sở hạ tầng quan trọng", nhưng chúng tôi hy vọng thế giới ảo sẽ là cơ sở hạ tầng quan trọng: hàng nghìn tỷ tài sản và hàng triệu việc làm. Thật khó để tưởng tượng chúng tồn tại dưới sự kiểm soát của một nền tảng tập trung.
Tất nhiên, về lý thuyết, các ứng dụng phi tập trung nghe có vẻ hấp dẫn. Và điều hấp dẫn nhất trong thực tế là những ứng dụng chỉ có thể được thực hiện thông qua Crypto: các ứng dụng chỉ có thể xuất hiện trên chuỗi. Bất chấp động lực kể chuyện mạnh mẽ, việc xác định chính xác những tính năng độc đáo nào của một trò chơi toàn chuỗi đã được chứng minh là khó khăn.
Tại sao lại đưa trò chơi lên blockchain?
Bài đăng này phản ánh trạng thái suy nghĩ của chúng tôi về vấn đề này.
Làm thế nào để thiết kế cho sự xuất hiện
Một số trò chơi đạt được mức độ tương tác lâu dài bằng cách cung cấp cho người dùng sáng tạo công cụ để tự tạo nội dung mới (“UGC”). Hai nguồn chính của UGC - mô-đun và nền kinh tế mở - là những hướng đột phá mà chúng tôi nghĩ rằng trò chơi toàn chuỗi có thể đạt được.
mô-đun
Các bản mod cho phép các nhà phát triển bên thứ ba đạt được những điều ngoài những gì mà các nhà phát triển ban đầu của trò chơi đã hình dung. Nhiều trò chơi xác định thể loại (chẳng hạn như DoTA, LoL, PUBG) có nguồn gốc là phiên bản sửa đổi của các trò chơi khác. Những người khác, như Roblox, đã chuyển từ trò chơi sang nền tảng phát triển mod. Trong khi các studio trò chơi thường tập trung vào giá trị sản xuất, thì một cộng đồng mod tham gia mang đến sự đa dạng và mới lạ: giống như Netflix so với YouTube.
Minecraft là một ví dụ cụ thể tốt. Cơ chế trò chơi đơn giản tạo điều kiện điều chỉnh. Các mod mở rộng các cơ chế này có thể được kết hợp lại thành các trải nghiệm mới về mặt chức năng. Nhiều máy chủ Minecraft phổ biến hoàn toàn khác với máy chủ gốc (ví dụ: Bẻ khóa, Battle Royale, v.v.).
Tuy nhiên, ngay cả Minecraft cũng có một hạn chế: người chơi không thể đóng góp các bản mod mới cho các máy chủ hiện có. Họ phải bắt đầu một máy chủ mới để giới thiệu các thay đổi. Do đó, "vũ trụ" Minecraft bị phân mảnh giữa nhiều máy chủ riêng song song, hầu hết không tương tác.
Có nhiều lý do chính đáng giải thích tại sao các trò chơi hiện đại, như Minecraft, triển khai sửa đổi chủ yếu thông qua phiên bản (máy chủ mới) thay vì viết kịch bản (máy chủ hiện có). Việc đảm bảo rằng mã do người chơi đóng góp tương thích với bộ quy tắc gốc là rất khó (và đặc biệt khó khai thác). Các bản cập nhật cho bộ quy tắc có thể phá vỡ các mod được xây dựng dựa trên nó. Tài nguyên máy tính hạn chế yêu cầu phân bổ thông minh.
Tuy nhiên, khởi tạo dẫn đến phân mảnh. Mọi mod tạo ra một máy chủ mới đều cạnh tranh với các máy chủ khác để thu hút sự chú ý của người chơi. Các modder không chỉ phải xem xét điều gì thú vị để thêm vào một thế giới mà còn xem liệu có đáng để mở một máy chủ mới cho thế giới đó hay không.
Hãy cân nhắc rằng nhiều mod tiềm năng chỉ có thể có ý nghĩa trong ngữ cảnh - tức là thêm vào một thế giới đã tồn tại. Ví dụ: giả sử bạn điều hành một nhà hàng trên máy chủ Minecraft và muốn thêm một mục mới vào menu. Sẽ không hợp lý khi bắt đầu một máy chủ mới để đạt được điều này, bởi vì bạn cần thuyết phục tất cả khách hàng chuyển sang máy chủ mới, điều mà họ có thể sẽ không làm vì họ có khách hàng của riêng họ và cam kết trong máy chủ hiện có.
Những thế giới trò chơi bị phân mảnh đó mất khả năng mở rộng dần dần.
nền kinh tế mở
Nền kinh tế trong trò chơi là một khía cạnh khác của sự sáng tạo gần như vô hạn. Chúng tôi sẽ sử dụng EVE (trò chơi đầu tiên sử dụng các nhà kinh tế toàn thời gian) làm ví dụ giảng dạy.
Những thế giới trò chơi bị phân mảnh đó mất khả năng mở rộng dần dần.
nền kinh tế mở
Nền kinh tế trong trò chơi là một khía cạnh khác của sự sáng tạo gần như vô hạn. Chúng tôi sẽ sử dụng EVE (trò chơi đầu tiên sử dụng các nhà kinh tế toàn thời gian) làm ví dụ giảng dạy.
Trong một sự kết hợp không chính thức giữa hệ thống trò chơi và cơ sở hạ tầng bên ngoài, người chơi của EVE sản xuất và trao đổi hàng hóa; yêu cầu, cho thuê và tranh chấp lãnh thổ; và tổ chức mọi thứ, từ các tập thể công nghiệp đến các băng cướp biển hiếu chiến. Các nhiệm vụ đơn giản như vận chuyển tài nguyên hoàn toàn có các công ty do người chơi điều hành dành riêng cho họ - dịch vụ khách hàng đầy đủ, thỏa thuận cấp độ dịch vụ và lợi ích của nhân viên.
Người chơi đã đến với EVE trong hơn 2 thập kỷ, không phải vì nội dung mới từ các nhà phát triển, mà vì một thế giới kinh tế và xã hội phong phú do những người chơi khác thúc đẩy.
Tuy nhiên, ngay cả nền kinh tế của EVE cũng có một số hạn chế đáng chú ý:
1. Giới hạn trong trò chơi nguyên thủy. Bất kỳ giao dịch nào ngoài tập hợp nguyên thủy do nhà phát triển xác định (ví dụ: thỏa thuận vay) đều phải dựa trên một mạng lưới tin cậy không chính thức, không thể thực thi được. Sự tin tưởng này hạn chế tính phức tạp và quy mô của cơ cấu kinh tế.
2. Ràng buộc về quy định. Do các vấn đề về tuân thủ, phần lớn các trò chơi (bao gồm cả EVE) chỉ đơn giản là ngăn người chơi chuyển bất kỳ tài sản nào hoặc đổi tiền pháp định để lấy hàng hóa hoặc dịch vụ trong trò chơi. Những người duy nhất cho phép điều này là các bộ phận tuân thủ lớn và được duy trì theo các điều khoản nghiêm ngặt.
Trò chơi chuỗi đầy đủ
Có nhiều dạng trò chơi blockchain tiềm năng khác nhau. Trọng tâm của chúng tôi là trò chơi dựa trên tiền điện tử nhất: các trò chơi trực tuyến hoàn toàn, có trạng thái và logic tồn tại hoàn toàn trên một nền tảng hợp đồng thông minh mở.
Cũng quan trọng không kém, các mod trò chơi toàn chuỗi có thể được triển khai dưới dạng hợp đồng của riêng chúng mà không cần sự cho phép bên cạnh logic trò chơi cơ bản. Và người dùng chỉ cần chọn ứng dụng khách của mình để chọn tham gia vào các mod (thay vì quản trị viên đưa ra quyết định cho họ).
Vậy tại sao lại đưa tất cả trò chơi lên blockchain? Chúng tôi tin rằng những lý do mạnh mẽ nhất dựa trên hai điểm:
Sửa đổi kết hợp. Người chơi có thể thêm các bản mod vào trò chơi toàn chuỗi mà không cần xin phép hoặc chia tách trạng thái của họ. Cơ sở hạ tầng trên chuỗi và các nhà phát triển hợp đồng thông minh đã sẵn sàng cho những thách thức cho phép người chơi tải lên mã mà không được phép: kiểm tra bảo mật, kiểm soát truy cập, đo lường tài nguyên, v.v. Các trò chơi cũ không phù hợp với môi trường này và không có khả năng được tái cấu trúc để hỗ trợ các mod có thể kết hợp được.
Nền kinh tế mở mà không được phép. Thay vì bị giới hạn trong một tập hợp các trò chơi nguyên thủy do nhà phát triển trò chơi xác định hoặc phải dựa vào các thỏa thuận không chính thức và không thể thi hành, người chơi có thể sử dụng hợp đồng thông minh để tạo nền kinh tế của trò chơi. Ngoài ra, người chơi có toàn quyền quản lý tài sản trò chơi, loại bỏ chi phí tuân thủ.
Các mod có thể kết hợp không được "kích hoạt duy nhất" bởi các trò chơi toàn chuỗi, mà là một sự đổi mới phụ thuộc vào đường dẫn. Mặc dù về mặt lý thuyết, các trò chơi cũ có thể hỗ trợ các mod có thể kết hợp, nhưng hiện tại chúng không hỗ trợ và không có động cơ để thay đổi điều đó. Mô hình này sẽ chỉ được khám phá khi cần thiết (tức là trong mã hóa).
Sự kết hợp giữa các mod có thể tổng hợp và nền kinh tế không cần cấp phép có thể dẫn đến thế giới trò chơi trực tuyến rộng lớn. Các modder sẽ xây dựng trên cơ sở bộ quy tắc đơn giản và mở rộng nó với nội dung mod mới. Họ sẽ có thể sử dụng tiền thật, có quyền truy cập vào thị trường DeFi và có quyền tự do thử nghiệm. Nền kinh tế kết quả có thể rất phức tạp và theo phản xạ khuyến khích việc tạo ra nội dung tích lũy. Một khi rõ ràng là có tiền để kiếm, hoạt động có thể bùng nổ, giống như trong cùng một chu kỳ phỏng đoán và thử nghiệm đã tạo ra các hệ sinh thái ứng dụng tiền điện tử khác.
Hầu hết các cuộc thảo luận về trò chơi toàn chuỗi đều đi sâu vào tương lai lạc quan này một cách chi tiết hơn. Chúng tôi quan tâm nhiều hơn đến việc hiểu cụ thể những gì cản trở tương lai này: những vấn đề mở cần được giải quyết để thế giới trò chơi quy mô lớn có thể thực hiện được.
câu hỏi mở
Giới hạn kỹ thuật hạn chế thiết kế trò chơi.
Người ta thường tin rằng lý do chính khiến không có trò chơi toàn chuỗi nào nổi bật hiện nay là do cơ sở hạ tầng kỹ thuật chưa sẵn sàng, vì vậy hầu hết các trò chơi đều bị mắc kẹt trong giai đoạn chứng minh khái niệm: lối chơi đơn giản, ứng dụng khách nhiều lỗi và hạn chế. tài nguyên cho người chơi và nhà phát triển mod. tham gia.
Cơ sở hạ tầng hiện có và các công cụ dành cho nhà phát triển bị hạn chế. Cụ thể, EVM chậm và vụng về, mô hình dữ liệu Solidity hiện tại không có lợi cho việc phát triển trò chơi phức tạp và không có chuỗi mạng chính nào phù hợp làm mục tiêu triển khai cho trò chơi (xét đến chi phí cao và quy mô thấp).
May mắn thay, chúng tôi đã nhìn thấy những con đường để giải quyết những vấn đề này. Khả năng mở rộng của Rollup và tiến độ giảm chi phí đã được chấp nhận bởi một phần lớn cộng đồng tiền điện tử. Ngoài ra còn có nhiều nhóm phát triển cơ sở hạ tầng dành riêng cho trò chơi. Ví dụ: Lattice đang phát triển một hệ thống kết hợp với khung Solidity và các công cụ tương thích (lập chỉ mục, đồng bộ hóa trạng thái, v.v.), có thể đơn giản hóa quá trình phát triển trò chơi EVM. Ngoài ra còn có các nhóm như Dojo, Argus và Curio đang phát triển các nền tảng cơ sở hạ tầng.
Các câu hỏi khác liên quan nhiều hơn đến bản chất của trò chơi toàn chuỗi. Cụ thể, một số thuộc tính của chuỗi cấp phép cản trở sự hỗ trợ cho các cơ chế thiết kế trò chơi chính thống:
Các câu hỏi khác liên quan nhiều hơn đến bản chất của trò chơi toàn chuỗi. Cụ thể, một số thuộc tính của chuỗi cấp phép cản trở sự hỗ trợ cho các cơ chế thiết kế trò chơi chính thống:
1. Thông tin chưa đầy đủ: Thợ máy chính trong nhiều game. Các giải pháp hiện tại có những sai sót không thể chấp nhận được (ví dụ: cuộc chiến sương mù mật mã của DarkForest đã biến thành một cuộc cạnh tranh khai thác phần cứng).
2. Tự động hóa và Thông đồng với Sybil: Đơn giản là không có cách nào để ngăn chặn nó. Không có cách nào để phân biệt giữa bot và người chơi thực, và không có cách nào để đảm bảo rằng người chơi là duy nhất. Các nhà phát triển phải xây dựng các trò chơi không bị hỏng bởi chiến lược bot hoặc sự thông đồng của phù thủy.
3. Thời gian: Chuỗi khối được điều khiển bởi các giao dịch không đồng bộ. Hầu hết các trò chơi truyền thống được xây dựng xung quanh các vòng lặp trò chơi được tính thời gian không liên quan gì đến tương tác của người chơi.
Có thể những hạn chế này sẽ truyền cảm hứng cho sự sáng tạo và các loại trò chơi mà chúng ta chưa từng thấy trước đây, giống như MakerDAO và Uniswap xuất hiện từ DeFi mà không vay mượn mô hình tài chính truyền thống. Tuy nhiên, các trò chơi truyền thống ít bị ràng buộc về mặt kỹ thuật và pháp lý hơn so với tài chính truyền thống—chúng có thể khám phá nhiều lãnh thổ hơn—vì vậy có vẻ như ít có khả năng các trò chơi toàn chuỗi mới lạ sẽ xuất hiện từ lãnh thổ chưa được khám phá. Chúng tôi tin rằng cần phải cải thiện những hạn chế này để mang đến cho các trò chơi toàn chuỗi cơ hội bứt phá và thành công.
hướng nghiên cứu
1. TEE. Mặc dù rất khó sử dụng đối với nhiệm vụ, nhưng Môi trường thực thi đáng tin cậy (TEE) là lựa chọn thiết thực duy nhất cho điện toán riêng được phép trên các chuỗi khối công khai.
2. MACI. Đây là một cơ chế do Vitalik Buterin thiết kế ban đầu để tăng cường khả năng chống thông đồng của hệ thống bỏ phiếu trực tuyến và MACI có thể được điều chỉnh cho các trò chơi trực tuyến và được cải thiện hơn nữa thông qua tích hợp chặt chẽ với các hệ thống trò chơi liên quan.
3. Tùy chỉnh Tổng số. Bằng cách sửa đổi các bản tổng hợp để bao gồm tính thời gian toàn cầu như một phần của chức năng chuyển đổi trạng thái của chúng (không tốn phí gas), có vẻ như có thể có được một số dạng vòng lặp trò chơi được tính thời gian truyền thống trên chuỗi. Các sửa đổi dành riêng cho trò chơi khác cũng có thể thú vị.
Sử dụng ZKP để kích hoạt trạng thái tư nhân là một hướng nghiên cứu hiện có khác. Tuy nhiên, chúng tôi nghi ngờ rằng quyền riêng tư không thể lập trình mà họ cung cấp sẽ mở khóa cơ chế trò chơi có ý nghĩa. Khó khăn hiện tại của việc viết mạch cũng hạn chế tính hữu dụng của chúng.
Khả năng kết hợp vốn dĩ là tài chính
Trong một hệ thống cởi mở với thế giới, động cơ khuyến khích không chỉ là một gợi ý. Ưu đãi giống các định luật vật lý hơn, như lực hấp dẫn hoặc entropy. Nếu một khía cạnh của hệ thống không tương thích với các biện pháp khuyến khích, thì việc nó bị khai thác chỉ là vấn đề thời gian.
——Nikolai Mushegian
Chuỗi khối hợp đồng thông minh là môi trường tài chính hóa, có tính cạnh tranh cao. Đây không phải là một tạo tác phụ thuộc vào con đường của một nền văn hóa phi tập trung: nó là hệ quả cơ học của tính tổng hợp không được phép. Là một ứng dụng chủ yếu dựa trên thành phần, các trò chơi toàn chuỗi được tiếp xúc với các ưu đãi này ở cấp độ sơ khai.
Trong môi trường chân không, các nhà phát triển trò chơi toàn chuỗi cần phải vật lộn với tính tất yếu của thị trường tiền thật, MEV (khuyến khích chạy trước) và khai thác kinh tế trước khi xem xét tác động của tính mô đun. Tiêu chuẩn để thiết kế một trò chơi toàn chuỗi tương thích với khuyến khích có thể khá cao; có lẽ tương đương với việc thiết kế một sản phẩm DeFi an toàn.
Mức độ thứ hai của vấn đề phức tạp hơn. Các trò chơi toàn chuỗi được thiết kế để có thể sửa đổi được và tính mô đun sẽ mang lại sự bùng nổ các ưu đãi của riêng nó. Ngay cả khi một nhà phát triển quản lý thành thạo các ưu đãi cốt lõi của trò chơi, họ cũng không biết điều gì sẽ được xây dựng dựa trên nó - hoặc những ưu đãi nào sẽ được giới thiệu. (Trên thực tế, mục tiêu của họ là cho phép điều không thể đoán trước này xuất hiện.)
Đối với một sự tương tự khác với DeFi, hãy xem xét một lời tiên tri. Trong môi trường chân không, các nhà tiên tri có thể an toàn về mặt kinh tế (không có lợi cho việc thao túng). Tuy nhiên, các nhà tiên tri không thể dự đoán ứng dụng nào sẽ tích hợp hoặc kết hợp với chúng. Nếu một giao thức cho vay sử dụng các nhà tiên tri để kích hoạt thanh lý, thì các nhà tiên tri sẽ thừa hưởng các động cơ để thao túng — thường là rất nguy hiểm. Tương tự như vậy, khi một bản mod Minecraft giới thiệu khuyến khích MEV để khai thác một khối trước, nó sẽ ảnh hưởng đến lối chơi của tất cả người chơi, ngay cả những khách hàng không hiểu bản mod đó.
Đây là một vấn đề khó giải quyết. Việc cố gắng cấp phép hoặc hạn chế những người có thể phát triển các mô-đun cho các trò chơi toàn chuỗi trực tiếp mâu thuẫn với việc tối đa hóa sự nổi lên (lý do xây dựng trên chuỗi ngay từ đầu).
Chúng tôi nghi ngờ rằng khả năng tương thích khuyến khích sẽ là một thách thức quyết định đối với thiết kế trò chơi toàn chuỗi. Một số trò chơi truyền thống tránh thị trường tiền tệ trong thế giới thực vì chúng gây rắc rối lớn cho việc tuân thủ; nhiều trò chơi khác không nghĩ rằng chúng thú vị. Trò chơi toàn chuỗi cần tìm ra cách tận dụng áp lực tài chính hóa mà không bị chúng tiêu hao.
hướng nghiên cứu
Chúng tôi nghi ngờ rằng khả năng tương thích khuyến khích sẽ là một thách thức quyết định đối với thiết kế trò chơi toàn chuỗi. Một số trò chơi truyền thống tránh thị trường tiền tệ trong thế giới thực vì chúng gây rắc rối lớn cho việc tuân thủ; nhiều trò chơi khác không nghĩ rằng chúng thú vị. Trò chơi toàn chuỗi cần tìm ra cách tận dụng áp lực tài chính hóa mà không bị chúng tiêu hao.
hướng nghiên cứu
1. Thiết kế chống vỡ. Cơ chế trò chơi cốt lõi có thể ảnh hưởng, nhưng không ra lệnh, những mô-đun nào xuất hiện trên chúng. Các trò chơi toàn chuỗi có thể khuyến khích các mô-đun xã hội ở mức độ nào là một câu hỏi mở và thiết kế trò chơi nào ít có khả năng bị hỏng bởi các khuyến khích cấp N nhất.
2. Cài đặt quyền. Một cuộc tấn công trực tiếp vào tài chính hóa đang kiểm soát ai có thể chơi trò chơi chuỗi đầy đủ và ai có thể triển khai mã mới cho nó. Điều này có sự đánh đổi rõ ràng với việc xuất hiện nhưng ít nhất nó có thể đáng thử nghiệm với các trò chơi trong khu vườn đóng cửa trước khi khiến chúng không được phép nghiêm ngặt. Và chúng tôi có thể đặt quyền một cách thông minh (không chỉ là một danh sách trắng đơn giản).
3. Đấu giá dòng lệnh. Thay vì cố gắng ngăn chặn các ưu đãi bùng nổ, chúng ta có thể cố gắng khai thác chúng. Ví dụ: bằng cách buộc tất cả các giao dịch trong trò chơi phải trải qua phiên đấu giá theo luồng đơn đặt hàng để trả lại số tiền thu được cho vòi kinh tế của trò chơi. Bất kỳ giá trị nào do các mô-đun tạo ra đều được đưa lại vào nền kinh tế của trò chơi (ví dụ: bằng cách mua lại các vật phẩm khan hiếm). Nhược điểm là hành vi cấp thấp vẫn có thể gây hại cho trò chơi (ví dụ: người chơi khai thác than để tài trợ cho năng lượng mặt trời).
Metagame có xu hướng trì trệ
Các trò chơi toàn chuỗi chắc chắn sẽ có chu kỳ phát hành dài hơn các trò chơi truyền thống. Họ muốn tối đa hóa tính mới và các bản cập nhật lỗi thường xuyên có thể khiến người sáng tạo không muốn đầu tư vào những thế giới này. Cập nhật cũng yêu cầu một đánh giá mới. Nhiều nhà phát triển trò chơi toàn chuỗi coi "quyền tự chủ" không cần cấp phép—không cần khóa quản trị, không cập nhật, thời lượng vô hạn—như một mục tiêu tự thân.
Do đó, dựa trên các lý do kỹ thuật và triết học, các trò chơi toàn chuỗi sẽ tồn tại trong phạm vi tự chủ giữa "không bao giờ cập nhật" và "không thường xuyên cập nhật".
Trường hợp tốt nhất cho trò chơi toàn chuỗi tự trị nhất là bộ quy tắc phù hợp có thể truyền cảm hứng cho một cộng đồng sửa đổi tích cực và những trải nghiệm mới lạ bất tận. Có lẽ ngay cả những trải nghiệm chỉ có thể có được sau nhiều thập kỷ trong điều kiện không bị xáo trộn.
Tuy nhiên, hầu hết các trò chơi đều được quản lý để ngăn chặn sự đình trệ của metagame. Người chơi đã rất giỏi trong việc tìm ra chiến lược tốt nhất cho các trò chơi truyền thống; bây giờ MEV sẽ cung cấp thêm một động lực rõ ràng. Những chiến lược này có xu hướng tĩnh và không thú vị. Một thế giới tự trị thực sự sẽ mất khả năng kiểm soát metagame ở bất kỳ cấp độ nào - Vitalik có thể đã sai khi lo lắng về các vấn đề về Warlock của mình.
Thay vì mục tiêu thiết kế vốn có, chúng tôi cho rằng câu hỏi chính sẽ là: Một trò chơi toàn chuỗi thành công có thể có bao nhiêu quyền tự chủ?
hướng nghiên cứu
1. Tính thời vụ. Nhiều trò chơi truyền thống triển khai nâng cấp theo chu kỳ từ vài tháng đến vài năm (chẳng hạn như bản mở rộng WoW). Sự đánh đổi chính là nó lấy đi động lực để người chơi xây dựng các mod phức tạp, vì chúng có thể không hoạt động trong các mùa sau. Chúng tôi nghĩ rằng đây là một trong những cách tiếp cận hứa hẹn nhất cho các thí nghiệm lặp đi lặp lại.
2. Phản hồi tự động. Giống như Bitcoin tự động điều chỉnh độ khó của nó để đáp ứng với sức mạnh tính toán, các trò chơi toàn chuỗi có thể xây dựng chuyển hướng chống gian hàng thành cơ chế trò chơi cốt lõi. Điều này không dành riêng cho các trò chơi chuỗi đầy đủ - các trò chơi tập trung chắc chắn có nhiều khả năng thực hiện điều này hơn - nhưng chúng có thể đổi mới khi cần thiết.
3. Cơ chế quản trị mới. Mặc dù chúng tôi nói chung là những người theo chủ nghĩa tối giản về quản trị, nhưng có thể có một không gian thú vị để khám phá các hệ thống không dựa trên mã thông báo. Khả năng tạo quy tắc mới thậm chí có thể là một phần của vòng lặp trò chơi cốt lõi (ví dụ: trò chơi Mao). Một số nỗ lực ban đầu đã tồn tại; ví dụ, Topology đã tích hợp chặt chẽ một hệ thống quản trị riêng vào trò chơi toàn chuỗi Isaac của họ.
Các trò chơi có nên hoàn toàn trực tuyến không?
Có thể có một số thiết kế trò chơi trực tuyến có thể truy cập được khai thác khéo léo thành phần không cần xin phép. Những thế giới này có thể thịnh vượng vô tận với các khuyến khích kinh tế mở để liên tục thúc đẩy nội dung mới, trên các chuỗi khối công bằng và chống kiểm duyệt.
Nhưng đồng thời, có thể không có đủ sự độc đáo để biện minh cho việc xem qua những câu hỏi mở này (vốn không tầm thường). Một lần nữa so với tài chính truyền thống, chơi game luôn mang tính thử nghiệm cao. Do đó, trò chơi toàn chuỗi tiêu chuẩn phải chứng minh rằng giá trị tồn tại của nó cao hơn so với DeFi - trò chơi thứ hai giải quyết một thị trường đã đóng cửa trước đó.
Nếu các trò chơi trực tuyến hoàn toàn không phải là một cách tiếp cận khả thi, thì lý do để hào hứng với chúng có thể được thể hiện theo những cách ít "trực tuyến" hơn. Các trò chơi khả thi có thể sử dụng tối thiểu hợp đồng thông minh hoặc hoàn toàn không sử dụng. Cơ sở hạ tầng trò chơi GameFI (trò chơi Web2.5) với nội dung NFT và khả năng tương tác với DeFi có thể là giải pháp thực tế phù hợp. Đặc biệt nếu một số yếu tố của trò chơi không theo chuỗi (trò chơi Web2.5) được kiểm soát bởi tài sản trên chuỗi, thì sự phối hợp dựa trên hợp đồng thông minh xung quanh chỉ tài sản vẫn có thể mạnh mẽ.
Cuối cùng, cho dù trò chơi có hoàn toàn trực tuyến hay không, các mẫu mà chúng khám phá—đặc biệt là các chế độ kết hợp—có thể thúc đẩy sự đổi mới trong thiết kế trò chơi truyền thống. Các studio truyền thống có thể nhìn thấy tiềm năng và sẵn sàng đầu tư các nguồn lực đáng kể vào việc thiết kế lại công cụ ngoại tuyến để hỗ trợ các mod tổ hợp. Nó có thể cùng tồn tại, vượt qua hoặc thành công về mặt tinh thần với toàn bộ trò chơi chuỗi.
Tóm lại là
Cuối cùng, cho dù trò chơi có hoàn toàn trực tuyến hay không, các mẫu mà chúng khám phá—đặc biệt là các chế độ kết hợp—có thể thúc đẩy sự đổi mới trong thiết kế trò chơi truyền thống. Các studio truyền thống có thể nhìn thấy tiềm năng và sẵn sàng đầu tư các nguồn lực đáng kể vào việc thiết kế lại công cụ ngoại tuyến để hỗ trợ các mod tổ hợp. Nó có thể cùng tồn tại, vượt qua hoặc thành công về mặt tinh thần với toàn bộ trò chơi chuỗi.
Tóm lại là
Chúng tôi thấy nhiều vấn đề khó khăn, nhưng vẫn trực giác nghĩ rằng các trò chơi toàn chuỗi có thể sử dụng chuỗi khối để tạo ra các kết quả kỳ lạ và mới lạ.
Chúng tôi rất vui khi được khám phá tất cả các ranh giới của trò chơi dựa trên tiền điện tử với các nhà xây dựng đồng nghiệp. Chúng tôi quan tâm đến trò chơi xây dựng hơn là cơ sở hạ tầng -- trò chơi mà chúng tôi tự chơi.
Tất cả bình luận