Cointime

Download App
iOS & Android

Chiều sâu: Từ góc nhìn của ngành game truyền thống, game blockchain nên phát triển như thế nào?

Validated Media

Nguyên văn: Ponyo, Hyewon Jeong, Xangle

Biên soạn: Zen, PANews

Từ việc ra mắt trò chơi blockchain đầu tiên Crypto Kitties, đến khái niệm Chơi để kiếm tiền do Axie Infinity đề xuất, cho đến những gã khổng lồ trò chơi toàn cầu như Ubisoft, SEGA và Nexon tham gia thị trường trò chơi blockchain, đã có sáu trò chơi blockchain. . Tuy nhiên, việc áp dụng rộng rãi trò chơi blockchain vẫn còn khó nắm bắt. Không chỉ vậy, nhiều game thủ có cái nhìn tiêu cực về tiền điện tử và NFT, đồng thời các trò chơi chuỗi dựa trên IP phổ biến cũng nhận được những đánh giá đáng thất vọng. Khi nào kỷ nguyên trò chơi blockchain sẽ thực sự đến? Tại sao game thủ vẫn còn hoài nghi? Trò chơi blockchain cần gì để có được chỗ đứng? Bài viết này nhằm mục đích giải quyết những câu hỏi cơ bản này và cung cấp cái nhìn sâu sắc về hướng đi tương lai của thị trường trò chơi blockchain.

Khi nào kỷ nguyên trò chơi blockchain sẽ bắt đầu?

Chỉ mới được vài năm kể từ khi một lượng vốn lớn bắt đầu chảy vào thị trường trò chơi blockchain

Chơi game là một trong những lĩnh vực mà công nghệ blockchain đã nhận được sự đầu tư đáng kể, sau cơ sở hạ tầng. Đầu tư vào trò chơi blockchain đang có đà vào năm 2021 và các trường hợp thành công như Axie Infinity và MIR4 tiếp tục xuất hiện. Về thị trường đầu tư và tài chính, đầu tư vào năm 2020 chỉ là 151,6 triệu USD nhưng đã tăng đáng kể lên 5,5 tỷ USD vào năm 2021. Nó sẽ tiếp tục tăng lên 8,5 tỷ USD vào năm 2022. Do sự suy thoái chung của tiền điện tử, đầu tư dự kiến ​​sẽ giảm xuống còn khoảng 2,3 tỷ USD vào năm 2023. Nhìn chung, khoản đầu tư tích lũy từ năm 2021 đến năm 2023 đã đạt con số đáng kinh ngạc là 16,3 tỷ USD.

Mức đầu tư này nhìn chung đang tiến gần hơn đến ngành công nghiệp game truyền thống. Tỷ lệ đầu tư trò chơi blockchain trong toàn bộ ngành công nghiệp trò chơi đã tăng đều đặn, từ 1,1% vào năm 2020 lên 9,5% vào năm 2021, 38,3% vào năm 2022 và con số đáng kinh ngạc là 57,2% trong quý đầu tiên của năm 2023. Tuy nhiên, bất chấp dòng vốn đổ vào thị trường trò chơi blockchain, nó vẫn chưa trở thành một thế lực thống trị. Tại sao trò chơi blockchain khó có được chỗ đứng? Nó sẽ phát triển như thế nào trong tương lai so với sự phát triển của game PC và mobile truyền thống?

Chơi game trên PC và thiết bị di động là những người hưởng lợi trực tiếp từ những tiến bộ công nghệ

Sự phát triển của ngành công nghiệp game có thể được hiểu qua ba điểm uốn chính. Ngành công nghiệp game đã được cách mạng hóa vào những năm 1970 với sự ra đời của game arcade và đã trải qua ba giai đoạn quan trọng hơn vào những năm 1980 (chơi game trên console), những năm 2000 (chơi game trên PC) và những năm 2010 (chơi game trên thiết bị di động). Từ dưới 5 tỷ USD vào đầu những năm 1970 lên 45 tỷ USD vào những năm 1980, và từ 80 tỷ USD vào đầu những năm 2000 lên 140 tỷ USD vào năm 2010, doanh thu của ngành công nghiệp game đã tăng trưởng ở mọi giai đoạn.

Tính đến năm 2022, quy mô game PC sẽ đạt 40,5 tỷ USD và quy mô game di động sẽ đạt 92,6 tỷ USD, lần lượt chiếm 22% và 55% toàn ngành game. Tuy nhiên, cả PC lẫn game di động đều chưa đạt được mức doanh thu đáng kể như hiện nay ngay từ đầu. Khoảng cách giữa sự nổi lên của trò chơi trên PC/di động và tốc độ tăng trưởng doanh thu nhanh chóng của nó được minh họa trong biểu đồ bên dưới.

Khi game PC lần đầu tiên được công nhận rộng rãi, doanh thu hàng năm của nó chỉ là 1 tỷ USD, chỉ chiếm 2,4% toàn bộ ngành công nghiệp game vào thời điểm đó. Doanh thu trò chơi trên PC phải mất 13 năm để tăng lên 10 tỷ USD (29,4%) và 25 năm nữa để đạt 15 tỷ USD (22,1%). Trò chơi trên thiết bị di động cũng đi theo quỹ đạo tương tự, bắt đầu với doanh thu hàng năm là 1 tỷ USD và chiếm 2,9% ngành công nghiệp trò chơi, mất 10 năm để đạt 10 tỷ USD (16,1%) và 15 tỷ USD (20,4%) mất 12 năm. Mặc dù làn sóng trò chơi mới như trò chơi di động đã đẩy nhanh tốc độ tăng trưởng doanh thu một cách đáng kể nhưng các phân khúc thị trường này vẫn cần một thời gian dài để có được lực kéo đáng kể. Nói cách khác, cả game PC và game di động đều không thể nhanh chóng thiết lập và phát triển thị trường của riêng mình.

Vậy đâu là yếu tố chính thúc đẩy sự tăng trưởng của thị trường game PC và di động?

Điều kiện đầu tiên là sự phổ biến rộng rãi của tiến bộ phần cứng và công nghệ. Sự phổ biến của PC và sự phát triển của công nghệ Internet đã thúc đẩy sự phát triển của game PC. Tương tự như vậy, việc mở rộng trò chơi trên thiết bị di động cũng trùng hợp với sự phổ biến của điện thoại thông minh và sự phát triển của các công nghệ truyền thông di động như WiFi, 3G và 4G. Như biểu đồ bên dưới cho thấy, doanh thu từ trò chơi trên PC và thiết bị di động đều tăng khi các công nghệ liên quan phát triển. Máy tính cá nhân và Internet đã thay đổi bối cảnh chơi game bằng cách cho phép người chơi thưởng thức trò chơi cùng lúc với vô số người chơi khác, giải phóng họ khỏi những ràng buộc khi chơi một mình. Mặt khác, điện thoại thông minh và thông tin liên lạc di động vượt qua các giới hạn về không gian và thời gian hiện có của trò chơi, cho phép người chơi kết nối với trò chơi mọi lúc, mọi nơi. Sự phát triển của phần cứng chơi game đã tạo ra một môi trường chơi game thuận tiện và thú vị hơn, thu hút các nhóm game thủ mới và góp phần mở rộng thị trường game PC và di động.

Thứ hai, sự phát triển của các loại trò chơi mới đóng một vai trò quan trọng. Lịch sử của game PC và di động là một trong những game thành công khi không ngừng tiên phong trong các thể loại mới và mở rộng chúng. Khi các thể loại mới trở nên thành công, các nhà phát triển trò chơi sẽ cống hiến hết mình để phát triển trò chơi thuộc các thể loại này, từ đó góp phần vào hoạt động và tăng trưởng của thị trường. Ví dụ: Ultima Online (1997) không phải là trò chơi MMO (trực tuyến nhiều người chơi) đầu tiên, nhưng nó đóng một vai trò quan trọng trong việc định hình thể loại MMORPG (trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi). Thành công của Ultima Online đã mở đường cho các game MMORPG như EverQuest (1999), Runescape (2001) và World of Warcraft (2004). "DotA" (2003) cũng là người tiên phong trong thể loại MOBA (game cạnh tranh trực tuyến nhiều người chơi), sinh ra các game như "Liên minh huyền thoại" (2009) và "DotA 2" (2013).

Hãy nhìn vào trò chơi di động. Sau sự tăng trưởng nhanh chóng của thị trường trò chơi di động vào cuối những năm 2000 cùng với sự ra đời của điện thoại thông minh, một số lượng lớn trò chơi thông thường đã tràn ngập thị trường với sự thành công của Angry Birds, Cut the Rope (2010) và các trò chơi như Candy Crush Saga (2012) năm 2009. ) đánh dấu sự ra đời của kỷ nguyên game thông thường. Sau đó là sự thành công của các game chiến thuật tầm trung nhiều người chơi như “Clash of Clans” (2012), cũng như các game chiến thuật tầm trung/hardcore như “Game of War: Fire Age” (2013) và Các game MOBA như "Honor of Kings" (2015) Thể loại game nhiều người chơi tiếp tục mở rộng thị trường. Thành công của PUBG Mobile (2018) cũng cho thấy thể loại battle royale có thể phát triển mạnh trên thiết bị di động, mở đường cho việc chuyển thể game PC Fortnite Battle Royale (2017) lên thiết bị di động.

Nhìn chung, sự phát triển của trò chơi trên PC và thiết bị di động có thể là do những tiến bộ công nghệ và việc khám phá các thể loại trò chơi mới. Trong số đó, công nghệ có vai trò quan trọng hơn trong việc thúc đẩy tăng trưởng thị trường. Khi chúng ta xem xét quy mô doanh thu, thị trường game PC mở rộng với sự ra đời của các dịch vụ kết nối internet, trong khi thị trường game di động phát triển nhờ việc sử dụng rộng rãi điện thoại thông minh. Tốc độ Internet ngày càng tăng, cùng với những cải tiến về thông số kỹ thuật của PC và điện thoại thông minh, đã dẫn đến đồ họa nâng cao và tốc độ khung hình nhanh hơn, tạo ra một môi trường có thể chứa nhiều game thủ hơn và mang lại trải nghiệm chơi game mượt mà hơn. Các chế độ trò chơi nhiều người chơi như MMORPG, MOBA và battle royale xuất hiện từ điều này, khiến thể loại này trở nên hấp dẫn hơn. Chính vì sự tăng trưởng của trò chơi trên PC và thiết bị di động dựa vào những tiến bộ công nghệ và phần cứng sẵn có rộng rãi trước đây nên sự phát triển của chúng phải mất khá nhiều thời gian.

Nên xem xét các trò chơi blockchain từ góc độ dài hạn

Vậy chúng ta nên nghĩ thế nào về trò chơi blockchain? Khi nhìn vào quy mô thị trường và tốc độ tăng trưởng, quy mô thị trường ngắn hạn có thể trông không lớn nhưng tốc độ tăng trưởng hiện tại được coi là đầy hứa hẹn.

Trước hết, vì trò chơi blockchain không xuất hiện với phần cứng mới nên quy mô thị trường ngắn hạn của trò chơi blockchain dự kiến ​​sẽ nhỏ. Khi phần cứng mới ngày càng phát triển, nhờ những tiến bộ trong công nghệ như Internet, truyền thông di động và phát triển chất bán dẫn, trò chơi trên PC và thiết bị di động đương nhiên trở thành một mặt hàng chủ lực trên nền tảng này. Kết quả là, họ chiếm được phần lớn thị trường đang mở rộng với nhiều loại phần cứng hơn.

Mặt khác, trò chơi blockchain chạy trên PC và thiết bị di động vốn đã phổ biến và được sử dụng rộng rãi, điều đó có nghĩa là trò chơi blockchain phải cạnh tranh với các trò chơi hiện có trong một thị trường bão hòa với trò chơi PC và di động. Họ cần cạnh tranh để giành thị phần hạn chế trong một môi trường có lợi thế hạn chế. Nói cách khác, không giống như các trò chơi trên PC và thiết bị di động được hưởng lợi trực tiếp từ sự phát triển của ngành công nghiệp phần cứng, các trò chơi blockchain khó có được những lợi ích tương tự trong thời gian ngắn, đó là lý do tại sao các trò chơi blockchain khó có thể đạt được như nhau. cấp độ như trò chơi trên PC hoặc di động.

Mặc dù quy mô thị trường ngắn hạn có thể không lớn, nhưng thị trường trò chơi blockchain trưởng thành dự kiến ​​sẽ phát triển khi phần cứng mới mà trò chơi blockchain có thể phát triển trở nên phổ biến hơn. Do đó, nên xem xét tiềm năng tăng trưởng của trò chơi blockchain từ góc độ dài hạn hơn, điều này sẽ được trình bày chi tiết hơn dưới đây.

Mặc dù quy mô thị trường ngắn hạn có thể không lớn, nhưng thị trường trò chơi blockchain trưởng thành dự kiến ​​sẽ phát triển khi phần cứng mới mà trò chơi blockchain có thể phát triển trở nên phổ biến hơn. Do đó, nên xem xét tiềm năng tăng trưởng của trò chơi blockchain từ góc độ dài hạn hơn, điều này sẽ được trình bày chi tiết hơn dưới đây.

Vậy tốc độ tăng trưởng của thị trường trò chơi blockchain có thực sự chậm? Thị trường trò chơi blockchain dự kiến ​​sẽ tăng từ 746,1 triệu USD vào năm 2018 lên 7,4 tỷ USD vào năm 2023, với tốc độ tăng trưởng trung bình hàng năm là 58,1%. Mặc dù quy mô thị trường trong 5 năm đầu tiên có thể nhỏ hơn so với PC hoặc game di động nhưng tốc độ tăng trưởng tuyệt đối cho thấy xu hướng tốt và thậm chí quỹ đạo tăng trưởng cao hơn.

Những trường hợp thành công dự kiến ​​sẽ xuất hiện trong thời gian ngắn

Do đó, câu hỏi chúng ta nên đặt ra không phải là thị trường trò chơi blockchain sẽ phát triển nhanh như thế nào mà là điều gì sẽ xảy ra trong thời gian ngắn và công nghệ nào sẽ thúc đẩy sự phát triển lâu dài của trò chơi blockchain. Kỳ vọng ngắn hạn bao gồm việc tạo ra những câu chuyện thành công ban đầu, trong khi triển vọng dài hạn bao gồm việc hưởng lợi từ sự tăng trưởng của thị trường phần cứng AR/VR.

Từ góc độ ngắn hạn, giống như thị trường trò chơi trên PC và thiết bị di động đã đạt được thành công với các thể loại mới trong quá khứ, dẫn đến sự phát triển của nhiều trò chơi hơn trong thể loại đó, tạo ra một chu kỳ thành công, chúng tôi kỳ vọng một mô hình tương tự sẽ xuất hiện với trò chơi chuỗi khối. Thông qua những trường hợp thành công ban đầu, sẽ có nhiều nhà phát triển trò chơi tham gia hơn nữa để tạo ra nhiều thành công hơn nữa. Quá trình này sẽ bao gồm rất nhiều thử nghiệm và sai sót, dẫn đến những cải tiến mang đến cho game thủ trải nghiệm chơi trò chơi mới ngoài P2E.

Về mặt tích cực, ngày càng có nhiều nhà phát triển trò chơi tham gia nhiều hơn vào thị trường trò chơi blockchain. Trong số đó, các công ty game Hàn Quốc đóng vai trò quan trọng trong việc phát triển trò chơi blockchain. Ngoại trừ NCSoft, hầu hết các gã khổng lồ trong ngành game đều có thái độ tích cực đối với trò chơi blockchain. Cách tiếp cận của họ khác nhau, từ phát hành các trò chơi lớn dưới dạng trò chơi blockchain đến tạo IP gốc và tận dụng công nghệ blockchain trong các nền tảng khác ngoài trò chơi.

Nhiều công ty game quốc tế có quan điểm thận trọng hơn trên thị trường so với các công ty Hàn Quốc. Tuy nhiên, xu hướng ngày càng tăng của các công ty trò chơi lớn như Bandai Namco, Square Enix, Konami và SEGA, cũng như các công ty phương Tây như Ubisoft và Take-Two Interactive, dần dần tham gia vào thị trường trò chơi blockchain. Mặc dù họ chưa ở trong giai đoạn ra mắt trò chơi như các công ty game Hàn Quốc, nhưng những phác thảo sơ bộ về trò chơi đầu tiên của họ dường như đã thành hình phần lớn.

Về lâu dài, trò chơi blockchain sẽ được hưởng lợi từ ngành AR/VR

Về lâu dài, trò chơi blockchain sẽ trở thành nhà cung cấp nội dung chính cho phần cứng AR/VR và dự kiến ​​sẽ phát triển song song với ngành phần cứng AR/VR. Kỳ vọng này xuất phát từ niềm tin rằng công nghệ blockchain sẽ đóng một vai trò quan trọng trong không gian metaverse được hỗ trợ bởi phần cứng AR/VR.

Metaverse là một khái niệm trừu tượng không có định nghĩa cụ thể. Tuy nhiên, khi tuân theo các thuộc tính cốt lõi của mô hình Metaverse do Matthew Ball (đối tác quản lý của quỹ đầu tư mạo hiểm EpyllionCo. và là một trong những người đầu tiên nghĩ đến về chuyển đổi thương mại của Metaverse) đề xuất), tiềm năng của công nghệ blockchain sẽ được hiện thực hóa trong hai lĩnh vực chính Vai trò quan trọng: khả năng tương tác của dữ liệu, tài sản kỹ thuật số cũng như việc tạo và vận hành nội dung của các tác nhân khác nhau.

Để đảm bảo rằng tài sản kỹ thuật số duy trì cùng một giá trị trên nhiều nền tảng khác nhau trong Metaverse, chúng cần được thiết kế và phát hành theo tiêu chuẩn blockchain thống nhất. Điều này cho phép các tài sản kỹ thuật số di chuyển tự do giữa các nền tảng Metaverse khác nhau, đảm bảo khả năng tương tác. Giống như trò chơi trên PC và thiết bị di động tiếp tục phát triển và nắm bắt hoàn toàn thị trường đang mở rộng và phần cứng phát triển nhanh chóng, trò chơi blockchain dự kiến ​​​​sẽ làm điều tương tự với phần cứng AR/VR.

Để đảm bảo rằng tài sản kỹ thuật số duy trì cùng một giá trị trên nhiều nền tảng khác nhau trong Metaverse, chúng cần được thiết kế và phát hành theo tiêu chuẩn blockchain thống nhất. Điều này cho phép các tài sản kỹ thuật số di chuyển tự do giữa các nền tảng Metaverse khác nhau, đảm bảo khả năng tương tác. Giống như trò chơi trên PC và thiết bị di động tiếp tục phát triển và nắm bắt hoàn toàn thị trường đang mở rộng và phần cứng phát triển nhanh chóng, trò chơi blockchain dự kiến ​​​​sẽ làm điều tương tự với phần cứng AR/VR.

Làm thế nào trò chơi blockchain có thể thành công?

Tại sao game dựa trên IP phổ biến luôn không đạt yêu cầu?

Khi nói về sự thành công của trò chơi blockchain, chúng ta không chỉ thảo luận về chất lượng của trò chơi mà còn cả khả năng thu hút và giữ chân người chơi trò chơi hiện tại cũng như người dùng Web3. Những trò chơi đặt khái niệm Web3 lên trên chất lượng tổng thể có thể không đáp ứng được sự mong đợi của các game thủ truyền thống. Tuy nhiên, ngay cả khi các trò chơi có IP trưởng thành tích hợp chức năng blockchain đồng thời cố gắng duy trì chất lượng của trò chơi truyền thống, những chức năng này đôi khi vẫn gây trở ngại cho game thủ.

Trên thị trường game hiện nay, những game có IP nổi tiếng thường đạt được thành công lớn. Điều này là do khi trò chơi mới ra mắt, chúng sẽ thu hút một cách tự nhiên một lượng người hâm mộ trung thành gắn liền với IP đó. Ví dụ điển hình bao gồm series Diablo của Blizzard và series Legend of Zelda của Nintendo.

  • Dòng Diablo: Dòng Diablo của Blizzard, ban đầu được ra mắt vào năm 1996, gần đây đã ra mắt phần thứ tư, Diablo 4, đã lập kỷ lục doanh thu. Nó đã thu về 666 triệu USD chỉ sau một tuần phát hành, trở thành một trong những game bán chạy nhất trong lịch sử Blizzard.
  • Sê-ri "The Legend of Zelda": Sê-ri "The Legend of Zelda" của Nintendo được ra mắt lần đầu tiên vào năm 1986 và gần đây đã ra mắt trò chơi thứ 20, "The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom". Trò chơi cũng làm nên lịch sử cho dòng game này khi bán được hơn 10 triệu bản chỉ trong ba ngày, trở thành trò chơi bán chạy nhất trong dòng game Legend of Zelda.

Tuy nhiên, liệu nhóm người hâm mộ trung thành này có thể chuyển đổi liền mạch sang các trò chơi blockchain dựa trên IP hiện tại hay không vẫn còn khó dự đoán. Từ góc độ của những người chơi trò chơi thích IP gốc, họ có thể không có nhiều động lực để tham gia vào trò chơi blockchain, các lý do bao gồm: thiếu nội dung mới, rào cản gia nhập cao và thiếu lối chơi có ý nghĩa. Mặt khác, những trò chơi này có thể thu hút sự quan tâm của người chơi Web3 và nhà đầu tư mã thông báo. Loại trò chơi này cung cấp cho người chơi Web3 một trò chơi blockchain hiếm có, đảm bảo chất lượng và phát triển cơ sở người dùng có thể chịu được áp lực bán ban đầu, giúp các nhà đầu tư mã thông báo trở nên mạnh mẽ hơn so với các trò chơi blockchain khác. Để thu hút người chơi Web2, những trò chơi này tận dụng IP chơi game quen thuộc. Tuy nhiên, các trò chơi chỉ dựa vào IP đã được thiết lập mà không xem xét cẩn thận về thiết kế trò chơi cuối cùng sẽ chủ yếu thu hút người chơi Web3 và nhà đầu tư mã thông báo, đó là lý do tại sao các trò chơi blockchain được thiết kế lại mà không có kế hoạch cẩn thận thường không thành công.

Các trò chơi blockchain hiện tại không thu hút được game thủ truyền thống

Vậy, làm cách nào để người chơi Web2 có thể chuyển đổi suôn sẻ sang thế giới trò chơi blockchain? Khi xem xét phân bổ doanh thu theo khu vực của thị trường trò chơi toàn cầu, chúng tôi thấy rằng Châu Á Thái Bình Dương chiếm 48% thị phần, tiếp theo là Bắc Mỹ (26%) và Châu Âu (18%). Điều đáng chú ý là khu vực Châu Á - Thái Bình Dương bị thống trị bởi ba quốc gia: Trung Quốc (63%), Nhật Bản (25%) và Hàn Quốc (8%), tổng cộng chiếm hơn 95% thị phần.

Ngược lại, các trò chơi blockchain hàng đầu như Axie Infinity có cơ sở người dùng phân bố ở Philippines (41%), Venezuela (6%), Hoa Kỳ (6%), Thái Lan (5%) và Brazil (3%). Hầu hết người dùng của nó đến từ Đông Nam Á và Nam Mỹ, những nơi có thị phần tương đối nhỏ trên thị trường game toàn cầu, lần lượt là 4% và 5%. Đối với MIR4 Global, nó có cơ sở người dùng trải khắp Châu Á, Nam Mỹ, Bắc Mỹ, Châu Âu, Ấn Độ và Trung Á. Nhìn chung, Philippines nổi bật ở châu Á, trong khi Brazil có nhiều người dùng nhất ở Nam Mỹ.

Điều này cho thấy game blockchain không mấy hấp dẫn với game thủ ở 3 khu vực chơi game chính là Đông Á (Trung Quốc, Nhật Bản, Hàn Quốc), Bắc Mỹ và Châu Âu. Điều đáng chú ý là cần phải có giấy phép để cung cấp trò chơi ở Trung Quốc, trong khi các hạn chế đối với dịch vụ trò chơi blockchain ở Hàn Quốc có nghĩa là chúng không được phản ánh trong số liệu thống kê. Theo chân Hàn Quốc, Nhật Bản đang tích cực khám phá thị trường trò chơi blockchain, điều này cho thấy Nhật Bản và Hàn Quốc có thể đi theo một con đường khác trong tương lai.

Ở phương Tây, thu nhập trung bình của game thủ cao hơn và các trò chơi blockchain với mô hình "kiếm tiền khi chơi" không hấp dẫn họ. Ngoài ra, thị trường trò chơi phương Tây chủ yếu tập trung vào các trò chơi một người chơi, điều này khiến việc tích hợp kinh tế mã thông báo và NFT trở nên khó khăn. Không giống như các game thủ châu Á quen với việc chơi miễn phí, các game thủ phương Tây trước đây đã phản đối nội dung hướng đến thanh toán, dẫn đến phản ứng dữ dội đối với token và NFT. Khi Ubisoft công bố kế hoạch NFT của mình trong một video trên YouTube, họ đã vấp phải sự phản đối áp đảo (95%) và cuối cùng họ phải xóa video đó.

Chuyển trọng tâm sang "mô-đun"

Để thu hút các game thủ truyền thống đến với trò chơi blockchain, chúng tôi phải cung cấp các định dạng trò chơi mà họ thích đồng thời cung cấp trải nghiệm chơi trò chơi độc đáo cho blockchain. Vượt qua những thách thức như thiết lập ví, thực hiện giao dịch, v.v. mà ban đầu có vẻ phức tạp là điều quan trọng để nâng cao trải nghiệm người dùng. Ngành công nghiệp blockchain nhận thức rõ những vấn đề này và đang tích cực nghiên cứu các cách để cải thiện UI/UX của các dịch vụ blockchain. Dự kiến ​​với sự tiến bộ của công nghệ blockchain, những vấn đề này một cách tự nhiên sẽ được giải quyết nên chúng ta sẽ không đi sâu vào vấn đề này nữa. Vì vậy, những đặc điểm cơ bản mà một trò chơi nên có để người chơi trò chơi hiện tại có thể nhận ra nó và cung cấp giá trị duy nhất mà chỉ blockchain mới có thể cung cấp là gì?

Khi blockchain kết hợp với trò chơi, nó cung cấp cho người chơi nhiều thứ hơn là chỉ các token có thể giao dịch. Tiềm năng thực sự của blockchain nằm ở việc cho phép game thủ tự do tạo ra những sửa đổi độc đáo của riêng mình (thường được gọi là “MOD”, viết tắt của Modification, phiên âm tiếng Trung là “module”, là một chương trình sửa đổi hoặc nâng cao một trò chơi) và Lợi nhuận. Ngay cả trong các trò chơi truyền thống, mod là một hiện tượng phổ biến, cho phép người chơi điều chỉnh các yếu tố khác nhau của trò chơi để tạo ra thứ gì đó mới mẻ. Ví dụ: trò chơi nổi tiếng "PlayerUnknown's Battlegrounds" do công ty Krafton của Hàn Quốc tạo ra có nguồn gốc từ mô-đun ARMA 2, cụ thể là mô-đun "DayZ" và sau đó là mô-đun "DayZ: Battle Royale". "DayZ" đã sửa đổi vũ trụ ARMA 2, trong khi "DayZ: Battle Royale" điều chỉnh luật chơi dựa trên hệ thống trò chơi DayZ. Ngoài ra, "Liên minh huyền thoại" được sinh ra từ mô-đun "DOTA" của "Warcraft 3", trong khi "Counter-Strike" có nguồn gốc từ mô-đun "Half-Life".

Mặc dù một số mod như Battlefield, League of Legends và Counter-Strike đã phát triển thành các trò chơi độc lập và thành công, nhưng thái độ của hầu hết các công ty game là hạn chế hoặc cấm tạo mod. Trên thực tế, quyền phát triển nội dung thứ cấp của game thủ hoàn toàn thuộc quyền quyết định của các công ty này. Ở góc độ một công ty game, đây là một lựa chọn thông minh. Các sửa đổi không hạn chế có thể làm thay đổi tầm nhìn của trò chơi gốc, ảnh hưởng đến lợi nhuận của nội dung có thể tải xuống phải trả phí (DLC) và thậm chí khiến tài sản vô hình của công ty (chẳng hạn như mã trò chơi) gặp rủi ro. Tuy nhiên, bất chấp những lo ngại này, chúng ta vẫn có thể mong đợi một số lợi ích từ việc tích hợp blockchain.

Công ty game: theo đuổi sự phát triển bền vững

Các hãng game liên tục cập nhật nội dung để thu hút và giữ chân game thủ. Tuy nhiên, cho dù công ty trò chơi có tiềm lực tài chính đến đâu hay trò chơi của họ thú vị đến đâu thì việc đảm bảo lượng người chơi mới tiếp tục tăng và khiến họ tiếp tục theo dõi các bản cập nhật không phải là nhiệm vụ dễ dàng. Ngoài ra, đã có sự bùng nổ về các lựa chọn nội dung không phải trò chơi so với trước đây, chẳng hạn như YouTube, Instagram, TikTok, Netflix, Hoa Kỳ, v.v. Những nền tảng này hoạt động không mệt mỏi để tạo ra nội dung trong khi thời gian rảnh rỗi của chúng ta vẫn còn hạn chế. Các công ty trò chơi đang gặp khó khăn khi phải cạnh tranh với số lượng và tốc độ của nội dung do người dùng tạo trên các nền tảng này, điều này tương ứng với quá trình chuyển đổi của ngành công nghiệp trò chơi toàn cầu sang một giai đoạn khó khăn hơn.

Bản mod trò chơi cung cấp giải pháp cho những hạn chế về tính bền vững vốn có của trò chơi. Việc cho phép mod trò chơi cho phép các công ty trò chơi chia sẻ trách nhiệm cập nhật nội dung liên tục với người chơi. Điều này dẫn đến các bản cập nhật nhanh hơn, rộng rãi hơn, mở rộng phạm vi và tuổi thọ của trò chơi bằng cách giảm tốc độ người chơi sử dụng hết nội dung có sẵn. Cuối cùng, cách tiếp cận này làm giảm gánh nặng bền vững cho các công ty trò chơi. Những người chơi thường xuyên tạo mod hiểu rõ sở thích và nhu cầu của người chơi hơn các công ty game. Hiệu quả của việc tạo nội dung lấy người dùng làm trung tâm và mô hình chia sẻ doanh thu liên quan của nó đã được chứng minh trên các nền tảng như YouTube và Roblox.

Người điều hành: Kiếm doanh thu

Trong các trò chơi truyền thống, người chơi đầu tư thời gian và công sức vào việc tạo ra các bản mod vì yêu thích trò chơi và thường chia sẻ chúng miễn phí. Trong khi một số mod cuối cùng trở thành trò chơi độc lập và có lợi nhuận, hầu hết vẫn miễn phí. Bởi vì các modder thiếu hệ thống khen thưởng phù hợp nên đôi khi họ bỏ dở quá trình phát triển giữa chừng hoặc bỏ mặc các mod sau khi hoàn thành do thiếu động lực. Trong các trò chơi blockchain, chúng tôi có cơ hội thưởng cho những người điều chế bằng nền kinh tế mã thông báo, tùy thuộc vào mức độ hoạt động và mức độ tương tác của họ với các bản mod của họ. Cách tiếp cận này đảm bảo rằng những người đóng góp cho hệ sinh thái trò chơi được công nhận một cách công bằng, thúc đẩy sự tham gia liên tục của họ vào cộng đồng trò chơi. Khi số lượng người điều hành tăng lên, sự đa dạng của nội dung có sẵn sẽ trở nên rộng hơn, do đó mở rộng cơ sở người dùng. Do đó, điều này sẽ tăng doanh thu và mang lại lợi nhuận cao hơn cho người sáng tạo.

Người chơi: Tất cả chỉ là niềm vui

Từ góc độ của game thủ, sự xuất hiện của blockchain đã mang lại nguồn cung cấp nội dung chất lượng cao nhanh chóng và cải thiện trải nghiệm chơi trò chơi. Người chơi có thể khám phá các trò chơi gốc đã được tinh chỉnh một cách sáng tạo và tìm ra trò chơi hoàn toàn phù hợp với sở thích của mình. Trong khi các công ty trò chơi tập trung vào lợi nhuận và tạo ra trò chơi cho đại chúng, thì người điều hành được giải phóng khỏi chi phí phát triển cũng như áp lực lợi nhuận và có thể cung cấp các trò chơi tùy chỉnh cho một nhóm người chơi cụ thể. Ngoài ra, các mod có thể dễ dàng điều chỉnh dựa trên phản hồi của người chơi rất được các game thủ ưa chuộng. Sự ra đời của blockchain đã nâng niềm vui của trò chơi lên một tầm cao mới, thu hút game thủ một cách tự nhiên.

Tiềm năng của mod trong trò chơi blockchain

Cung cấp cho game thủ cơ hội sáng tạo và kiếm lợi nhuận từ các bản mod có thể tạo ra một tình huống đôi bên cùng có lợi cho các công ty trò chơi, người điều hành và người chơi. Nhưng những vấn đề sau cũng nảy sinh: Mô-đun không phải là tính năng độc đáo của trò chơi blockchain. Trò chơi blockchain sẽ khác như thế nào; liệu các công ty trò chơi Web2 có thoát khỏi tâm lý khép kín hiện tại của họ và cho phép sửa đổi hoàn toàn không? Như đã đề cập trước đó, việc sửa đổi không hạn chế có thể gây ra nhiều tác dụng phụ khác nhau.

Câu trả lời cho câu hỏi đầu tiên nằm ở các tính năng độc đáo của trò chơi blockchain, chủ yếu là khả năng tương tác và tính minh bạch. Trong các trò chơi truyền thống, mỗi mod thường hoạt động trong thế giới biệt lập của riêng nó, với những thói quen, quy tắc và hệ thống kinh tế khác nhau, khiến chúng về cơ bản là những trò chơi độc lập trong mắt người chơi. Do đó, việc chuyển đổi từ mô hình này sang mô hình khác sẽ phát sinh chi phí chuyển đổi đáng kể. Tuy nhiên, khi các mod được xây dựng trên cùng một blockchain có thể chia sẻ tài sản và hệ thống kinh tế trong trò chơi, game thủ không còn cần phải lo lắng về những chi phí đó nữa. Họ có thể đầu tư thời gian, năng lượng và nguồn lực như nhau để tận hưởng trải nghiệm chơi game phong phú hơn.

Tuy nhiên, điều này có thể gây ra một vấn đề lớn: nó có thể làm mất cân bằng giữa những người chơi sớm và những người đến sau. Hầu hết các trò chơi truyền thống đều đạt được sự bình đẳng giữa tất cả người chơi bằng cách chia tách máy chủ hoặc giới thiệu các mùa giải, đảm bảo mọi người đều cạnh tranh trên một sân chơi bình đẳng. Điều này mang lại động lực cho những người đến sau để thưởng thức trò chơi đồng thời kéo dài tuổi thọ của trò chơi bằng cách thu hút những người chơi mới này.

Nếu các nhân vật và tài sản trong trò chơi có sẵn để sử dụng không giới hạn trên tất cả các mod, thì việc thu hẹp khoảng cách giữa những người chấp nhận sớm và những người đến sau sẽ trở thành một thách thức. Tất nhiên, điều đó phụ thuộc vào từng công ty trò chơi hoặc người tạo mod nên xây dựng cơ sở người dùng lớn hơn để nâng cao tính bền vững của trò chơi hay tối đa hóa lợi nhuận bằng cách ưu tiên một nhóm người chơi cốt lõi, ngay cả khi điều này làm sâu sắc thêm sự mất cân bằng. Tuy nhiên, điều quan trọng là phải xem xét các biện pháp khả thi để ngăn chặn tình trạng chỉ có một số ít người chơi chiếm ưu thế liên tục, từ đó tránh được tình trạng mất cân bằng.

Một ưu điểm khác của trò chơi blockchain là chia sẻ lợi nhuận minh bạch. Trên các nền tảng hiện có với mô hình chia sẻ doanh thu, chẳng hạn như YouTube hay Roblox, thường rất khó xác định tiêu chí phân phối lợi nhuận và thông tin về việc lợi nhuận có thực sự được quyết toán theo các tiêu chí này hay không cũng không rõ ràng. Tuy nhiên, bằng cách sử dụng blockchain, lợi nhuận sẽ được phân phối tự động dựa trên hợp đồng thông minh và tất cả hồ sơ thanh toán đều có thể truy cập được một cách minh bạch. Điều này làm tăng niềm tin của người chơi vào các công ty trò chơi và góp phần tăng cường sức sống cho hệ sinh thái trò chơi.

Về câu hỏi thứ hai, tất nhiên, chúng ta không nên mong đợi các công ty game sẽ mở hoàn toàn tài nguyên trò chơi và quyền phát triển ngay từ đầu. Việc cho phép sửa đổi rộng rãi có thể dẫn đến các vấn đề như thay đổi tầm nhìn ban đầu hoặc xâm phạm tài sản vô hình. Tuy nhiên, một số công ty game đang khám phá con đường này và tiến hành một số thử nghiệm, trong đó Nexon là một ví dụ đáng chú ý. MapleStory Universe của Nexon là nơi chứng minh tác động và tiềm năng của việc tích hợp blockchain. MOD N, một phần của hệ sinh thái MapleStory Universe, là một nền tảng phát triển trò chơi blockchain sử dụng NFT từ Nexon và NFT từ các trò chơi bên ngoài. Nexon dự định đánh giá những đóng góp cho hệ sinh thái dựa trên mức độ phổ biến của các trò chơi do MOD N tạo ra và cung cấp các phần thưởng tương ứng.

Phần kết luận

Trò chơi ngày càng được kỳ vọng sẽ đóng vai trò trung tâm trong việc thúc đẩy việc áp dụng rộng rãi công nghệ blockchain. Sự phấn khích này càng tăng lên, đặc biệt là khi các công ty game lớn trên toàn cầu tuyên bố thâm nhập vào lĩnh vực này. Tuy nhiên, phải thừa nhận rằng thị trường trò chơi blockchain vẫn đang ở giai đoạn đầu. Chúng tôi khuyên bạn nên lùi lại một bước và xem xét tiềm năng phát triển của trò chơi blockchain từ góc độ trung và dài hạn hơn.

Ngoài ra, chúng tôi nhấn mạnh tầm quan trọng của việc tích hợp blockchain vào trò chơi với sự cân nhắc cẩn thận. Mô hình được nhiều công ty trò chơi lớn áp dụng là chỉ dựa vào IP hiện có mà không thiết kế trò chơi cẩn thận, đây có thể là một con đường đầy thử thách. Thay vào đó, trò chơi phải cung cấp trải nghiệm chơi trò chơi quen thuộc cho người chơi hiện tại đồng thời cung cấp trải nghiệm chơi trò chơi blockchain độc đáo. Chúng tôi tin chắc rằng tiềm năng quan trọng nhất của blockchain nằm ở việc mang lại cho game thủ quyền tự do sáng tạo và kiếm tiền từ nội dung thứ cấp.

Các bình luận

Tất cả bình luận

Recommended for you

  • Ứng cử viên tổng thống Suriname Maya Parbhoe: Nếu được bầu làm tổng thống, Bitcoin sẽ được chỉ định là tiền tệ hợp pháp

    Maya Parbhoe, ứng cử viên tổng thống ở quốc gia Suriname ở Nam Mỹ, có tầm nhìn đầy tham vọng nhằm tạo ra một quốc gia Bitcoin có nguồn gốc sâu xa hơn về tiền điện tử so với El Salvador. Parbhoe, đồng thời là Giám đốc điều hành của Daedalus Labs, một công ty dịch vụ dựa trên Bitcoin và NOSTR, đã vạch ra một kế hoạch táo bạo để chống tham nhũng và mang lại lợi ích thực sự cho người dân bằng cách áp dụng các tiêu chuẩn Bitcoin – miễn là bà giành chiến thắng trong cuộc bầu cử sắp tới vào năm 2025. Ưu tiên hàng đầu của bà là thiết lập Bitcoin (BTC) làm phương tiện thanh toán hợp pháp sau khi bà nhậm chức. Trong năm đầu tiên, cô có kế hoạch thay thế dần đồng đô la Suriname bằng satoshi, đơn vị nhỏ nhất của Bitcoin và đảm bảo tất cả lương được trả bằng BTC.

  • OpenTrade thông báo hoàn thành vòng mở rộng hạt giống trị giá 4 triệu đô la do AlbionVC dẫn đầu

    OpenTrade đã thông báo kết thúc vòng mở rộng hạt giống trị giá 4 triệu đô la để xây dựng các sản phẩm cho vay và lợi nhuận ổn định được hỗ trợ bởi RWA. Vòng tài trợ này được dẫn dắt bởi AlbionVC, với sự tham gia của a16z Crypto và CMCC Global. OpenTrade dự định sử dụng số tiền này để mở rộng quy mô hoạt động và nâng cao khả năng của sản phẩm.

  • VanEck gia hạn phí HODL bằng 0 cho đến tháng 1 năm 2026

    VanEck đã công bố gia hạn mức phí bằng 0 đối với VanEck Bitcoin ETF (HODL) cho đến tháng 1 năm 2026.

  • Người sáng lập DEXX: Nếu hacker chủ động liên lạc với bạn trong vòng 48 giờ thì hắn vẫn sẵn sàng liên lạc, nếu không hắn sẽ truy đuổi đến cùng

    Theo tin tức ngày 25 tháng 11, Roy, người sáng lập DEXX đã đăng trên mạng xã hội rằng DEXX vẫn chưa sa thải bất kỳ thành viên nào trong nhóm cho đến ngày nay và duy trì chi phí vận hành cực cao hàng ngày. Tôi tin rằng mọi người trên thị trường đã lan truyền tin tức này. và chi phí của nhóm, cũng như chi phí của các nhà cung cấp dịch vụ nút khác nhau và thành phần chi phí vốn thực sự rất lớn. Chúng tôi cũng đã trả một khoản chi phí vốn rất lớn trong tuần này để thu hồi tiền của hacker. Chúng tôi sẽ chịu trách nhiệm đến cùng và đảm bảo rằng lời nói và hành động của chúng tôi là nhất quán, đồng thời chúng tôi hy vọng sẽ tiếp tục đưa DEXX đến cõi niết bàn. 1. Chúng tôi đang làm việc với các cơ quan thực thi pháp luật và nhiều công ty bảo mật để điều tra và nhắm mục tiêu vào các tin tặc, đồng thời quyết tâm thu hồi số tiền bị đánh cắp. 2. Chúng tôi rất biết ơn những đối tác đã cùng chia sẻ vui buồn và không bao giờ rời bỏ DEXX trong những ngày khó khăn nhất. Cho đến thời điểm hiện tại, nền tảng này vẫn đang tạo ra các giao dịch và lợi nhuận. Khối lượng giao dịch đạt gần 2 triệu USD trong tuần qua, với lợi nhuận gần 20.000 USD. 3. Nhóm đang làm việc với một số chuyên gia bảo mật để xây dựng lại và nâng cấp giải pháp bảo mật tài sản nhằm đảm bảo an toàn cho các tài sản tiếp theo của người dùng. 4. Nhóm hiện đang xây dựng kế hoạch bồi thường đối với những người dùng bị thiệt hại, chúng tôi sẽ xác minh cẩn thận mọi địa chỉ và mọi khoản tiền được chuyển. Nếu hacker chủ động liên hệ với chúng tôi trong vòng 48 giờ, chúng tôi sẵn sàng trao đổi với thái độ giải quyết, nếu không chúng tôi sẽ theo đuổi vấn đề đến cùng.

  • Morgan Stanley: Đồng đô la Mỹ sẽ đạt đỉnh trước cuối năm và bước vào "mô hình thị trường gấu" vào năm 2025

    Morgan Stanley dự đoán sức mạnh của đồng đô la sẽ đạt đỉnh trước cuối năm nay, sau đó sẽ bước vào "mô hình thị trường gấu" và giảm dần vào năm 2025. Ngân hàng tin rằng đồng yên Nhật và đô la Úc có tiềm năng tăng giá lớn nhất trong năm tới, do Ngân hàng Nhật Bản sẽ tăng lãi suất và các hành động nới lỏng của Ngân hàng Dự trữ Úc sẽ diễn ra dần dần.

  • Equation News gọi Binance là “kho chuột”: Bạn đang phá hủy tâm lý thị trường giao dịch

    Theo tin tức ngày 25 tháng 11, Equation News đã đưa ra một bài báo nói rằng đối với các nhà giao dịch nội bộ đã tham gia niêm yết hợp đồng vĩnh viễn của Binance, vui lòng bán chip của bạn từ từ vào lần tới. Sự sụp đổ lý do TẠI SAO và CHEEMS mà bạn gây ra là tiêu cực 100% đối với tất cả những người tham gia giao dịch và bạn đang phá hủy tâm lý giao dịch. Đầu ngày hôm nay, Binance đã thông báo rằng họ sẽ ra mắt các hợp đồng vĩnh viễn 1000WHYUSDT và 1000CHEEMSUSDT, sau đó đã gây ra sự sụt giảm ngắn hạn về WHY và CHEEMS, làm dấy lên các cuộc thảo luận sôi nổi trong cộng đồng.

  • Công ty của Bộ trưởng Thương mại Trump mua lại cổ phần của Tether và sẽ triển khai chương trình cho vay BTC trị giá 2 tỷ USD

    Với việc Lutnick gia nhập chính quyền Trump vào năm tới, Tether dự kiến ​​sẽ nhận được sự ủng hộ chính trị đáng kể.

  • PANews ·

    Triển vọng phê duyệt Solana ETF: Từ “gần như vô vọng” đến “dự kiến ​​trước cuối năm 2025”, thách thức hiện tại là gì?

    Mặc dù Solana thiếu sự hỗ trợ của thị trường tương lai trưởng thành và phải đối mặt với những trở ngại tiềm ẩn khi bị đánh giá là chứng khoán, quá trình đăng ký ETF của nó đang tiến triển ổn định để đón đầu môi trường pháp lý mới.

  • Đối tác của Pantera: Chúng ta có thể mong đợi gì từ thị trường tiền điện tử sau cuộc bầu cử?

    Tâm lý thị trường tiền điện tử vẫn mạnh mẽ một tuần sau cuộc bầu cử Hoa Kỳ. Polymarket, Bitcoin và các chính phủ có khả năng hiệu quả hơn, thân thiện với tiền điện tử đều đáng được mong đợi.

  • Haotian ·

    Sau khi Bitcoin vượt qua 100.000 USD, xu hướng nào sẽ bùng nổ đầu tiên?

    Sau khi Bitcoin vượt qua mốc 100.000 đô la, được thúc đẩy bởi Pump phục hồi thị trường, chúng tôi đã tổng hợp 10 câu chuyện phổ biến hàng đầu có thể bùng nổ bất cứ lúc nào.